Youtube数据

数据来源于著名国外网站Mashable的一篇博文,关于youtube的成长发展史是一个比较全面的总结。

据  Mashable 博客报道,YouTube 现在每天播放的视频数量超过 20 亿次,是 2005 年的 250 倍。

一个好的产品被 Google 收购之后,通常都会变得更好,当初 Google 高价收购 YouTube 之前,或许就料到它会有今天的辉煌。

Mashable 的报道中还贴了一张 YouTube 制作的图片(见附录),该图片详细地描述了 YouTube 从 2005 年 2 月到 2010 年 5 月的一些重大事件和重要数据,以下是对图片里面英文内容的中文翻译(括号里的是注释):

I、YouTube 历史回顾——事实

这 部分主要记录了 YouTube 从创办到现在的一些大变化:

2005 年

  • 2 月份,创始人 (查德·贺利、陈士骏和贾德·卡林姆)注册域名并开始建立网站;
  • 4 月 23 日,第一个视频( Me at the zoo )上传到 YouTube;
  • 5 月份,YouTube 推出测试版;
  • 6 月份,YouTube 启用视频嵌入功能;
  • 12 月份,YouTube 正式公开运作,当时每天有 800 万次的视频浏览量。

2006 年

  • 3 月,Youtube 推出“内容验证程序”;同月,YouTube 开发视频识别技术;
  • 5 月,YouTube 推出“视频回复”功能;
  • 7 月,YouTube 每天有 1 亿的视频浏览量,同时每天有 65,000 个视频上传到 YouTube;
  • 8 月,YouTube 推出第一个广告模式:参与式视频广告和品牌频道;
  • 10 月,Google 以 16.5 亿美元的价格收购 YouTube。

2007 年

  • 5 月,出现第一个瑞克摇摆(指挂羊头卖狗肉)YouTube 视频( RickRoll’D );
  • 6 月,YouTube 进军 9 个国家,同月,YouTube 开发手机网站;
  • 7 月至 11 月,YouTube 和 CNN 合作举办美国总统参选人辩论项目;
  • 8 月,YouTube 推出 Invideo 广告模式;
  • 9 月,YouTube 推出非盈利频道;
  • 10 月,英国女王在 YouTube 上创建频道;同月,YouTube 推出内容管理系统“Content ID”;
  • 12 月,YouTube 推出“合作伙伴计划”。

2008 年

  • 1 月,每一分钟有 10 小时长的视频上传到 YouTube;同月,YouTube 手机网站开通;
  • 3 月,YouTube 开发流量分析工具“Insight”;
  • 4 月,YouTube 推出“放映室”;
  • 5 月,每一分钟有 13 小时长的视频上传到 YouTube;
  • 6 月,YouTube 添加影片注释功能;同月,YouTube 整合到索尼 Bravia 电视机;
  • 8 月,YouTube 开发字幕功能;
  • 10 月,在 YouTube 上可以看 CBS 和 MGM 的完整电影和电视剧;同月,每一分钟有 15 小时长的视频上传到 YouTube;
  • 11 月,YouTube 推出“推荐视频”;同月,YouTube 推出前置式 (pre-roll) 广告;
  • 12 月,YouTube 推出 720p HD 屏幕。

2009 年

  • 1 月,美国国会和总统在 YouTube 上创建视频;同月,YouTube 首页的广告格式从 1 种增加到 7 种;
  • 2 月,罗马教廷在 YouTube 开设频道;
  • 3 月,YouTube 和迪斯尼公司合作;
  • 4 月,YouTube 获得“皮博迪奖”;同月,YouTube 提供大量的完整长度的电影和电视剧;
  • 5 月,每一分钟有 20 小时长的视频上传到 YouTube;
  • 6 月,YouTube 开发自动分享功能;
  • 7 月,YouTube 提供 3D 视频;
  • 8 月,YouTube 推出“独立视频联盟计划”;
  • 10 月,YouTube 提供 U2 乐队演唱会的直播;同月,YouTube 和 Channel4 签署了网络协议;同月,YouTube 宣称每天有超过 10 亿人次的视频浏览量;
  • 11 月,YouTube 提供 1080p HD 的屏幕。

2010 年

  • 1 月, YouTube 开发视频租赁商店;
  • 2 月,YouTube 直播美国总统奥巴马视频;
  • 3 月,YouTube 视频页面重新设计;同月,每一分钟有 24 小时长的视频上传到 YouTube;
  • 4 月,YouTube 面向全世界直播了印度板球超级联赛;
  • 5 月,YouTube 网站每天的浏览量超过 20 亿人次。

II、YouTube 历史回顾——数据

这部分 主要是用数据来介绍 YouTube 5 年来所取得的一些成绩:

一、有趣的事实:

1、第一个上传到 YouTube 的视频只有 19 秒;

2、第一个上传到 YouTube 的 19 秒视频被播放了 196 万次 (现在已经超过 200 万次);

3、YouTube 上最受欢迎的视频是 Lady Gaga 的《Bad Romance》,该视频被播放了 1 亿 8,539 万次(现在已经超过 2 亿次);

4、根据尼尔森的报道,YouTube 每个月播放 46.7 亿个视频,是同类网站中排行第二的 6.6 倍;

5、 2006 年,Gogole 以价值 16.5 亿美元的股票收购 YouTube;

6、Google 的自动语音识别技术能够将 YouTube 视频字幕翻译成 51 种语言,并且可以自动为英语语音视频添加字幕。

二、国际化

1、 YouTube 已在全球 23 个国家进行了本土化工作,支持 24 种语言。

三、关键数据

1、 YouTube 每天访问量超过 20 亿,几乎是美国三大广播公司黄金时间观众数量的两倍;

2、每一分钟有 24 小时长的视频上传到 YouTube;

3、平均每个用户每天花费 15 分钟在 YouTube 上;

4、YouTbue 60 天之内上传的视频数量比美国三大广播公司 60 年中所创建的视频数量总和还要多;

5、YouTube 70% 的流量来自美国以外的国家和地区。

四、合作伙伴和广告数据

1、今年合作伙伴广告收入是 2009 年的 3 倍多;

2、YouTube 上完整长度的电影和电视剧超过 7,000 小时;

3、每个星期有 10 亿个视频被播放,YouTube 通过这些视频里嵌入的广告盈利;

4、《广告时代》杂志评选的 100 强广告商都有在 YouTube 和 Google 内容网络购买广告;

5、今年在 YouTube 上购买广告的广告商数量比去年增加了 10 倍。

五、 产品数据

1、YouTube 在 2009 年开发的产品和服务比 2007 年和 2008 年开发的总和还要多;

2、 2009 年,搜索和发现功能的整合使得用户在 YouTube 上的停留时间增加 55%;

3、YouTube 比其他视频网站拥有更多的 HD 内容;

4、每个月有好几亿的 YouTube 视频通过手机播放;

5、有数千万的网站嵌入 YouTube 视频。

六、内容身份系统(Content ID)

1、YouTube 内容身份系统每天扫描总长度超过 100 年的视频;

2、超过 1000 个合作伙伴使用 YouTube 的内容身份系统,其中包括美国主要的广播公司、电影公司和唱片公司;

3、YouTube 有三分之一的含广告视频收入来自内容身份系统。

七、 社会化

1、超过 300 万的用户至少会自动分享 YouTube 视频到一个其他社交网站;

2、一条自动分享 YouTube 视频到 Twitter 的信息会带来 7 条新的分享;

3、其他社会网络所播放的 YouTube 视频数量:

  • Facebook: 每天播放的 YouTube 视频总长度超过 46.2 年;
  • MySpace: 每天播放的 YouTube 视频总长度超过 5.6 年;
  • Orkut: 每天播放的 YouTube 视频总长度超过 12.7 年;
  • Hi5: 每天播放的 YouTube 视频总长度超过 1.2 年。

八、YouTube 上订阅数量最多的 10 个频道

  1. NigaHiga
  2. Fred
  3. ShaneDawsonTv
  4. Smosh
  5. RayWilliamJohnson
  6. Universalmusicgroup
  7. Sxephil
  8. Machinima
  9. ShaneDawsonTV2
  10. Davedays

内容非本人翻译,转载自网络。

MSN数据

MSN

数据来源于http://livesino.net/英文原文见此

  • 平 均每次 Windows Live Messenger 聊天对话时间为 9 – 11 分钟
  • 超过 59% 的对话大于 5 分钟,约 10% 超过 20 分钟
  • 每月 16 亿对话超过 30 分钟
  • 每月用户通过 Windows Live Messenger 分享 3 亿 8 千万照片,一年超过 45 亿(不包括 SkyDrive 和 Hotmail)
  • 每月 2 亿 3 千万次的音频 & 视频聊天
  • 平均每次语音聊天时间为 18.2 分钟
  • 平均每次视频聊天时间为 13.3 分钟
  • 9% 视频聊天和 13% 语音聊天超过 1 小时
  • 各地的国际音频 & 视频聊天使用情况不同。巴西人仅用与国外好友的 13% 的时间进行音频 & 视频聊天,而西班牙和德国的用户,他们将 50-75% 的时间用于远距离音频 & 视频聊天。
  • 超过 3 亿用户(来自 76 个国家、48 种语言)每月使用 Windows Live Messenger
  • Messenger 用户比例:
    • 土耳其:73% 网民
    • 墨西哥:72% 网民
    • 巴西:65% 网民
    • 加拿大:48% 网民
    • 西班牙:48% 网民
    • 法国:47% 网民
    • 意大利:40% 网民
    • 英国:39% 网民
  • Messenger 每月的使用时间为 1630 亿分钟,相当于用户花在 Internet 上的时间的 9.4%
  • 超过 40% 的 Messenger 用户每天登录(具体数字达 1 亿 3,000 万)
  • 每天,Messenger 上共有 15 亿次对话,共有 90 亿条消息
  • 高峰时间,Messenger 同时在线人数超过 4,000 万
  • 每月,Messenger 用户更新超过 10 亿条状态信息

MSN十年

MSN每月用户增长曲线

关于IM对话的交互和用户习惯行为,MSN做了这样久肯定有独到的理解,关于产品设计方面的研究单独再写。

关于文案相关的资料

文案不该是即兴发挥的结果。

最近因为项目原因重读 windows用户体验设计规范 中的 文案相关的部分,包括界面文案和整体的语气风格,感觉上收获不小,很多细节性的东西之前一直不够关注,贴出来文案部分如下,更多请阅读 http://www.uxguide.net/wiki/windows:Home,感谢UXguide提供如此好的资料。同时可以搜集了一下网上文案相关的比如几大门户的编辑规范,淘宝等电子商务的文案资料,但是没太大收获,在此做一个汇总,不断更新;

windows用户体验设计规范部分-文本

A.用户界面文本

“用户界面文本”是显示在用户界面上的。这里的文本包括控件标签及静态文本:

  • 控件标签用于标识控件,直接位于控件之上或旁边。
  • 静态文本,顾名思义是指不属于交互控件部分的文本。它向用户提供详细的说明或解释,使他们能够更好地作出选择。

注:风格与语气字体通用控件相关的设计规范请参考各自相应的章节。

使用模式

用户界面文本具有多种使用模式:

标题栏文本

标题栏文本用于标识窗口或对话框的出处。

Aa974176_UIText01(en-us,MSDN_10).png

在这个示例中,标题栏文本用于标识窗口。

主标题说明

使用显著的主标题说明来简要解释在窗口或页面中需要做的事情。

说明应当是明确的陈述句,祈使句式的指导,或是疑问句。好的主标题说明传达的是用户的目标,而不只是关注于操作用户界面。

Aa974176_UIText02(en-us,MSDN_10).png

在这个示例中,主标题说明文字以用户自己的利益和兴趣角度来直接向用户提问。

补充说明

必要时,可以使用补充说明来提供额外的有助于理解或使用窗口或页面的信息。

你可以提供更具体的信息,提供上下文,或是定义术语。补充说明用于详细解释主标题说明,而不是简单地换个说法。

Aa974176_UIText03(en-us,MSDN_10).png

在这个示例中,补充说明应对主标题说明中描述的信息提供了两种可能的操作途径。

控件标签

直接位于控件上或旁边的标签。

Aa974176_UIText04(en-us,MSDN_10).png

在这个示例中,控件标签用于标识那些用户可以选择或修改的桌面时钟设置。

补充解释

对控件标签(通常是命令链接、单选按钮和复选框)的详细说明。

Aa974176_UIText05(en-us,MSDN_10).png

在这个示例中,补充解释使各个选项的含义更加明确。

设计理念

软件开发人员往往会轻视文本,与产品文档和技术支持等同。“我们会先写程序,然后雇个人来帮我们解释一下我们开发的东西。”但事实上,重要的文本应 当在更早的时候——在 UI 构思及编码完成之前——就写好了。毕竟,看到这些文本的人数和频率可能会比任何其他形式的技术文档都要多。

易于理解的文本是决定 UI 是否高效的关键。作为设计过程中不可或缺的部分,专业的作者与编辑应当与软件开发人员一起共同 撰写 UI 文本。尽早设计文本,因为文本中的问题往往会暴露出设计上的问题。如果你的团队在解释某个设计时觉得困难,则需要改进的很可能是设计,而不是解释说明。

UI 文本的设计模型

当你在思考 UI 文本以及它在用户界面上的位置排列时,考虑如下因素:

  • 人们在专心致志地阅读时,是沿着从左至右,从上至下的顺序(在西方文化中)进行的。
  • 用户在使用软件时,不会沉浸在用户界面本身之中,而是他们的工作。因此,用户不会阅读 UI 文本——他们只会一扫而过。
  • 用户在扫视窗口时,可能看起来像是在阅读文本但事实上却漏了过去。他们通常没有真正理解 UI 文本的内容,除非他们觉得确实有必要。
  • 窗口中不同的 UI 元素被人们关注的程度也有所不同。用户一般会先看控件的标签,尤其是那些看起来像是很快能够完成任务的控件。相反,用户只会在他们认为需要的时候才会阅读 静态文本。

作为一般的设计模型来说,不要假设用户会从左到右、从上到下地仔细阅读文本。而是要假定用户先是会快速地扫一眼整个窗口,然后大致会按下面的顺序来 阅读 UI 文本:

  1. 中间的交互控件
  2. 提交按钮
  3. 其他地方的交互控件
  4. 主标题说明
  5. 补充解释
  6. 窗口标题
  7. 正文区域的其他静态文本
  8. 脚注

你还需要知道的是,一旦用户决定如何去做,他们就会立即停止阅读而转为执行。

去除重复

重复文本不仅占据了宝贵的屏幕空间,而且还降低了你试图对重要的概念或操作的传达效果。这同时也浪费了读者的时间,尤其是当人们通常只会一扫而过的 时候。Windows Vista® 力求将用户需要做的事情解释一次——既好又简洁。

重新检查每个窗口,去除重复的字词和描述,包括控件内和控件外的。对于那些应当尽可能进行详细描述的重要文本也不能略过,不要重复也不要解 释那些显而易见的事。

避免过度沟通

即使文本并没有冗余,也很有可能过于拖沓地进行详尽解释。太多的文本会影响阅读——人眼会直接跳过它——反而会导致沟通不足,而不是更丰富。在 UI 文本中,应当简要地表达最基本的信息。如果某些用户或情况下需要更多信息的话,可以通过链接来提供更详细的帮助内容,或者是转到词汇表的相关条目以提供术语的解释。

错误:

Aa974176_UIText06(en-us,MSDN_10).png

在这个示例中,文本太多难以扫视。尽管这不是设计师的本意,但是面对这么长的文本,用户最有可能的是什么也不看直接单击下一步。

要避免出现影响阅读的文本,应力求做到简明扼要。减去那些可有可无的内容之后,即是使用了简单、简洁的文本。

使用倒金字塔结构

学术写作通常会使用“金字塔”结构,首先给出奠定事实的基础,然后通过这些事实,构建出结论——形成金字塔结构。相反,新闻记者使用的是“倒金字 塔”结构,先从结论开始——读者可以获取的最基本的信息。然后才是慢慢补充读者可能会感兴趣的细节——也有可能只是一扫而过。这种方式的好处在于迅速抓住 要点,让读者可以在任何位置停止阅读,且仍然能够理解基本的信息。

你应当在 UI 文本上使用倒金字塔结构。迅速抓住基本信息,让用户可以在任何位置停止阅读,然后使用帮助链接来呈现金字塔的剩余部分。

Aa974176_UIText07(en-us,MSDN_10).png

在这个示例中,基本信息已经包含在主标题说明的问题中,额外的帮助信息则在辅助说明中,详细信息则可以通过单击帮助链接获取。

最重要的五点:

  1. 尽早进行文本方面的工作,因为文本问题往往反映出设计上的问题。
  2. 为扫视设计你的文本。
  3. 去除重复的文本。
  4. 使用易于理解的文本,不要过度沟通。
  5. 必要时,通过链接提供包含更多详细信息的帮助内容。

设计规范

常规

  • 移去重复的文本。在窗口标题、主标题说明、辅助说明、内容区域、命令链接及提交按钮中寻找重复文本。通常,保留主标题说 明和交互性控件中的文本,移除其他地方的所有重复内容。
  • 避免使用大段的 UI 文本。方法包括:
    • 将文本截成较短的句子和段落。
    • 必要时,通过帮助链接提供有用但非基本的信息。
  • 选择能够清晰表现和区分对象作用的名称和标签。不应当让用户来研究对象真正表示什么或者与其他的对象有什么不同。
错误:
Aa974176_UIText37(en-us,MSDN_10).png
较好:
Aa974176_UIText36b(en-us,MSDN_10).png
在错误的示例中,对象名称完全没有区分性。而较好的示例则通过产品名称给出了明显的区别。
  • 如果你希望用户一定要阅读与操作相关某个特定文本的话,将其放在交互控件上。
可以接受:
Aa974176_UIText19(en-us,MSDN_10).png
在这个示例中,用户可能不会阅读这段解释他们正在确认什么的文本。
较好:
Aa974176_UIText18(en-us,MSDN_10).png
在这个示例中,你可以肯定用户至少明白他们打算格式化磁盘。
  • 在两个句子之间空一个空格。而不是两个。

文本字体、大小和颜色

  • 下列字体和颜色是 Windows Vista 的默认设置。
    模式 主题符号 字体、颜色
    Aa974176_UIText08a(en-us,MSDN_10).png CaptionFont 9 pt. 黑色 (#000000) Segoe UI
    Aa974176_UIText08b(en-us,MSDN_10).png MainInstruction 12 pt. 蓝色 (#003399) Segoe UI
    Aa974176_UIText08c(en-us,MSDN_10).png Instruction 9 pt. 黑色 (#000000) Segoe UI
    Aa974176_UIText08d(en-us,MSDN_10).png (无) 12 pt. 白色 (#FFFFFF) Segoe UI
    Aa974176_UIText08e(en-us,MSDN_10).png (无) 17 pt. 白色 (#FFFFFF) Segoe UI
    Aa974176_UIText08f(en-us,MSDN_10).png BodyText 9 pt. 黑色 (#000000) Segoe UI
    Aa974176_UIText08g(en-us,MSDN_10).png BodyText 9 pt. 黑色 (#000000) Segoe UI,粗体或斜体
    Aa974176_UIText08h(en-us,MSDN_10).png BodyText 9 pt. 黑色 (#000000) Segoe UI,在框内
    Aa974176_UIText08i(en-us,MSDN_10).png Disabled 9 pt. 深灰 (#323232) Segoe UI
    Aa974176_UIText08j(en-us,MSDN_10).png HyperLinkText 9 pt. 蓝色 (#0066CC) Segoe UI
    Aa974176_UIText08k(en-us,MSDN_10).png Hot 9 pt. 浅蓝色 (#3399FF) Segoe UI
    Aa974176_UIText08l(en-us,MSDN_10).png (无) 9 pt. 黑色 (#000000) Calibri
    Aa974176_UIText08m(en-us,MSDN_10).png (无) 17 pt. 黑色 (#000000) Calibri

更多信息和示例,参见字体颜色

其他文本特征

粗体

  • 谨慎使用粗体来吸引用户注意那些必须阅读的文本。例如,当用户一眼扫过一排带选项按钮的选项时,可能更容易看到粗体的标 签,这比给每个选项添加辅助信息要显眼得多。但要注意,粗体使用过多会降低其效果。
  • 对于带标签的数据,用粗体来强调哪个对整体数据来说更加重要。
    • 对于比较常规数据来说(没有标签的话数据就失去了意义的情况,比如数值和日期),使用粗体标签和普通数据,使用户能够更加容易地扫视并理解数据的类型。
    • 对于自描述性比较强的数据来说,使用普通标签和粗体数据,使用户能够专注于数据本身。
    • 另外,你可以使用深灰色文本来弱化不重要的信息,而不要用粗体来强调重要的信息。
Aa974176_UIText09(en-us,MSDN_10).png
在这个示例中,并没有用粗体来强调数据,而是用深灰色来弱化标签。
  • 非并所有字体都支持粗体,因此这应当不会影响对文本的理解。

斜体

  • 用于文本的字面引用。不要在此种情况下使用双引号。(但中文仍然应当使用双引号。——译者注)
正确:
The terms document and file are often used interchangeably.(“文档”和“文件”这两个词往往会互换使用。)
Aa974176_Search05(en-us,MSDN_10).png
在这个示例中,搜索框中的提示文本被设为斜体。
  • 谨慎地强调特定的字词来加强理解。
  • 非并所有字体都支持斜体,因此这应当不会影响对文本的理解。

粗斜体

  • 不要在 UI 文本中使用。

下划线

  • 除链接外不要使用。
  • 不要用于强调,应当改用斜体。

标点

句点

  • 不要在控件标签或主标题说明后使用。
  • 应在辅助说明、辅助解释、或其他包含完整句子的静态文本后使用。

问号

  • 在所有的问句后使用。与句点不同,问号应用于所有类型的文本。

感叹号

  • 在商业应用程序中,避免使用。
    • 例外:感叹号有时用在下载完成的情况(“Done!(完成!)”)或 Web 内容中引起人们注意时(“New!(新产品!)”)。

逗号

  • 用于三个或三个以上的列表项,应始终在列表倒数第二项之后加一个逗号。

冒号

  • 在外部控件标签的末尾使用冒号。这对于无障碍访问特性来说尤为重要,因为一些辅助技术是通过查找冒号来识别控件标签的。
  • 用冒号来引导一组并列项。

省略号

  • 省略号表示不完整。应当以下列方式在用户界面文本中使用省略号:
    • 命令。表示该命令需要额外的信息。不要凡是显示其他窗口的操作就都加上省略号——应当只是那些需要额外的信息来完成操作 的情况。更多信息,参见命令按钮
    • 数据。表示文本被截断。
    • 标签。表示任务正在进行中(如“正在搜索…”)。
提示:在那些还有未使用的空间的窗口或页面中出现被截断的文本意味着不好的布局或默认窗口尺寸太小。努力调整布局和默认 窗口尺寸,以消除或减少文本截断的数量。更多信息,参见布局

引号和省文撇

  • 要对文本进行字面引用,应优先使用斜体格式,而非双引号。
  • 仅在需要避免混淆且你无法使用粗体来代替时才将窗口标题和控件标签置于引号内。
  • 尽可能使用弯引号和弯省文撇,而非直的。
  • 对于引号来说,尽量使用双引号(“ ”),避免使用单引号(‘ ’)。
正确:
Are you sure you want to delete “Sparky’s cat folder”?
错误:
Are you sure you want to delete ‘Sparky’s cat folder’?

对于中文 UI 来说,应当使用相应的中文标点符号。但对于用于位于标签末尾引导控件的冒号和在命令、数据、标签中表示不完整的省略号来说,仍然应使用英文标点。这将有助 于提高无障碍访问特性。——译者注

大小写

  • 为标题使用标题大写样式,其他所有 UI 元素则使用句子大写样式为标 题使用标题大写风格,并为所有其他 UI 元素使用句子大写风格。这么做更加贴合 Windows Vista 语气并在文本使用上更具描述性。
    • 例外:对于遗留的应用程序,如果需要,你可以使用标题大写样式来避免混合的大小写样式。
Aa974176_UIText41(en-us,MSDN_10).png
该常规示例显示了用于属性表的正确的大小写和标点符号。
Aa974176_UIText42(en-us,MSDN_10).png
该常规示例显示了用于对话框的正确的大小写的标点符号。
  • 对于功能特性和技术名称,应当保持其原有的大小写。通常来说,只有主要组件应当大写(使用标题大写样式)。
正确:
Analysis Services, cubes, dimensions
Analysis Services 是 SQL Server 中的一个主要组件,因此使用标题大写样式是合适的。cubes 和 dimensions 是数据库分析软件中常见的元素,因此不必大写。
  • 对于功能特性和技术名称,应当统一其大小写。如果该名称在某界面上出现多次,应当始终以相同的方式呈现。同样,该名称在 此程序的不同界面之间也应当保持统一的呈现。
  • 不要大写那些常规用户界面元素的名称,如“toolbar(工具 栏)”、“menu(菜单)”、“scroll bar(滚动栏)”、“button(按钮)”和“icon(图标)”。
    • 例外:Address bar(地址栏)、Links bar(链接栏)。
  • 不要为键盘按钮使用全大写字母。而是应当遵循标准键盘上使用的大小写方式,如果键盘上没有标出键名,就小写。(对于中 文来说,如果标准键盘上有标注,则严格使用原文,如果键盘上没有标注,则使用其通行的中文名称。——译者注)
正确:
spacebar(空格键), Tab, Enter, Page Up, Ctrl+Alt+Del
错误:
SPACEBAR, TAB(制表), ENTER(回车), PG UP(上 一页), CTRL+ALT+DEL
  • 不要用全大写的方式来进行强制。用户会觉得这像是在“喊叫”,从而觉得厌恶。要警告用户关于某选项或设置可能出现的严重后果,应使用警告图标和对此种情况 的清晰解释。没有必要添加类似“WARNING(警告)”这样的全大写词。

更多信息,参见具体 UI 组件设计规范中的“文本”或“标签”部分。

全球化与本地化

全球化是指创建能够在任何国家、区域或文化下使用的文档或产品。本地化是指使文档或产品适合于原国家/地区之外的某个地域使用。应当在撰写 UI 文本时考虑全球化和本地化。你的程序可能会被翻译成其他语言,在与你身处环境完全不同的文化下使用。

  • 对于包含动态内容的控件(如列表视图和树形视图),应当根据最长有效数据选择合适的宽度。
  • 在 UI 上预留足够的空间,额外空出 30% 的长度(对于较短的文本来说,最多 200%)用于需要被本地化的任何文本(但不包括数字)。从一种语言翻译至另一种语言后往往文本的行数会发生改变。
  • 不要在运行时通过子字符串进行拼接。相反,应当使用完整的句子,不会对翻译人员产生歧义。
  • 不要通过附属控件、其包含的值、或是其单位标签来组成句子或短语。这种设计无法被本地化,因为句子结构在不同的语言中 会发生变化。
错误:
Aa974176_UIText10(en-us,MSDN_10).png
正确:
Aa974176_UIText11(en-us,MSDN_10).png
在错误的示例中,文本框错误地被放置在复选框的标签内部。
  • 不要将句子的一部分作为链接,因为当翻译时,这段文字可能会被分散。链接文本本身应当就是完整的句子。
    • 例外:词汇表链接可以作为句子的一部分内联插入。

更多信息,参见 Microsoft Global Development and Computing Portal(英文)

标题栏文本

  • 根据窗口类型选择标题栏文本:
    • 顶层、以文档为中心的程序窗口:使用“文档名称 – 程序名称”格式。文档名称显示在前以给人以文档为中心的感觉。
    • 不是以文档为中心的顶层程序窗口:仅显示程序名称。
    • 对话框:显示该对话框所来自的命令、功能或程序。不要用标题来解释对话框的用途——这是主标题说明的用途。更多设计规 范,参见对话框
  • 对于顶层程序窗口,如果标题栏文本和图标已经显示在靠近窗口顶端的位置的话,你可以隐藏标题栏文本和图标来避免重复。不 过,你仍然要设置恰当的内部标题为 Windows 所用。
  • 对于对话框,不要在标题中包含“dialog(对话框)”或“progress(进度)”的字样。这些概念已经隐含了,去掉这些字词可以使用户更容易扫视标 题。

主标题说明

  • 使用主标题说明来简要地解释一个页面或对话框用来做什么。好的主标题说明传达的是用户的目标,而不只是关注于操作用户界 面。
  • 以祈使句式的指导或明确的疑问句的形式表述主标题说明。
错误:
Aa974176_UIText12(en-us,MSDN_10).png
在这个示例中,主标题说明简单地给出了程序的名称,但它并没有明确说明用户应当怎么做。
    • 例外:错误信息、警告信息和确认信息可能会在其主标题说明中使用不同的句式。
  • 尽可能使用明确的动词。对于用户来说,明确的动词(如:链接、保存、安装)比常规动词(如:配置、管理、设置)更加有 意义。
    • 对于控制面板及向导页面,如果你无法使用明确的动词的话,你可以干脆将动词完全省略。
可以接受:
Enter your locale, region, and language
更好:
Locale, region, and language
    • 对于对话框来说,比如错误信息和警告信息,不要省略动词。
  • 如果主标题说明只会导致重复或者在上下文中显而易见的话,则不要硬是加上主标题说明。
Aa974176_UIText17(en-us,MSDN_10).png
在这个示例中,UI 的上下文已经非常清晰,没有必要再添加主标题说明。
  • 保持简洁——只使用一个完整的句子。简化主标题说明,只保留最基本的信息。如果你还需要进一步解释,考虑使用辅助说明。
  • 使用句子大写样式
  • 如果主标题说明文本是陈述句的话,不要在末尾使用句号。但如果说明文本是问句的话,则需要在末尾添加问号。
  • 对于进度对话框,应当使用动名词短语来简要地说明正在进行的操作,并以省略号结尾。例如:“Printing your pictures…(正在打印图片…)”。
  • 提示:你可以想像你会和你的朋友说些什么,以此来评估主标题说明。如果对主标题说明的回应可能不自然、无用或者显得古 怪,应当重写该说明文字。

更多信息,参见具体 UI 组件设计规范中的“主标题说明”部分。

辅助说明

  • 必要时,使用辅助说明来呈现有助于理解和使用该窗口或页面的附加信息,比如:
    • 如果该窗口是由程序或系统触发的话,则提供上下文以解释为何显示该窗口。
    • 进一步明确的信息以帮助用户决定针对主标题说明的内容应当如何应对。
    • 定义重要的术语。
  • 如果辅助说明并非必要,则不要使用。如果你能够简洁的话,优先考虑用主标题说明来表达所有的意思。
  • 不要在其他地方以相似的措辞重复主标题说明。相反,如果没有什么需要补充的话,就省略辅助说明。
  • 使用带句末标点的完整句子,并使用句子大写样式。(原文中无“带句末标点”,参照对应章节补充。——译者注)

控件标签

  • 为每个控件或控件组添加标签。例外:
    • 文本框和下拉列表可以用提示文字(prompt)来标注。
    • 渐进展开控件通常不带标注。
    • 附属控件使用其相应控件的标签。微调控件只能作为附属控件存在。
    • 省略与主标题说明相重复的控件标签。这种情况下,主标题说明具有访问键。
可以接受:
Aa974176_UIText14(en-us,MSDN_10).png
在这个示例中,文本框标签只是对主标题说明的重复。
更好:
Aa974176_UIText13(en-us,MSDN_10).png
在这个示例中,去除了重复的标签,主标题说明具有访问键。
  • 标签位置:
    • 气球状提示、复选框、命令按钮、分组框、链接、选项卡和提示直接由控件自身进行标注。
    • 下拉列表、列表框、列表视图、进度条、滑块、文本框和树形视图在上方标注,左侧对齐,或者在左侧标注。
    • 渐进展开控件通常不带标注。V 形按钮则在右侧标注。
  • 为每个交互控件分配唯一的访问键,链接除外。更多信息,参见键盘
  • 保持标签简洁。不过要记注,给标签加上一两个字词有助于更明确地进行表达,有时可以无须再使用补充说明。
  • 尽可能使用明确的标签,而非常规标签。理想情况下,用户应当不需要为了理解标签而阅读其他任何内容。
错误:
Aa974176_UIText27(en-us,MSDN_10).png
正确:
Aa974176_UIText27b(en-us,MSDN_10).png
在正确的示例中,提交按钮使用了明确的标签。
  • 对于成排的标签来说,比如选项按钮,应使用平行的措辞方式,尝试着让所有标签的长度大致相同。
  • 对于成排的标签来说,标签文本应当专注于各选项的差异上。如果所有的选项都有相同的说明文本,则应将此文本移至分组标 签中。
错误:
Aa974176_UIText39(en-us,MSDN_10).png
正确:
Aa974176_UIText40(en-us,MSDN_10).png
正确的示例将相同的说明文本移到了标签中,使两个选项之间的区别更加清晰。
  • 通常来说,最好使用肯定的表述方式。例如,使用“做”代替“不要做”、“通知”代替“不要通知”。
    • 例外:复选框标签“不要再显示此信息”已被广泛使用。
  • 省略那些适用于所有给定类型控件的命令动词。相反,应当将标签专注于控件独特的地方。例如,用户需要在文本框控件中 “键入”或者用户需要“单击”链接是不言自明的。
错误:
Aa974176_UIText30(en-us,MSDN_10).png
正确:
Aa974176_UIText31(en-us,MSDN_10).png
在错误的示例中,控件标签中的命令动词适用于所有该类型的控件。
  • 有些情况下,在控件标签中包含下列带括号的附注可能会有帮助:
    • 如果一个选项是选填的,考虑在标签中添加“(optional)(可选)”字样。
    • 如果一个选项是强烈推荐的,应当在标签中添加“(recommended)”/“(推荐)”字样。
    • 如果一个选项是仅为高级用户设计的,应当在标签中添加“(advanced)”/“(高级)”字样。
  • 你可以在标签之后的括号中指定单位(如“秒”或“连接”)。
Aa974176_UIText29(en-us,MSDN_10).png
该示例显示度量单位为兆字节(MB)。

更多信息,参见具体 UI 组件设计规范中的“文本”或“标签”部分。

补充说明

  • 当控件标签无法传达更多信息时,可使用补充说明。但不要使用不必要的补充说明——如果可以的话,最好是在控件标签里简要 地完整地进行表达。通常来说,补充说明会与命令链接、选项按钮和复选框一起使用。
  • 当使用了补充说明时,尽可能加粗控件标签使其文本更易于扫视。
Aa974176_UIText16(en-us,MSDN_10).png
在这个示例中,选项按钮的标签被加粗以使其文本更易于扫视。
  • 为一个控件提供补充说明并不代表这一组中其他所有的控件都需要。如果可以的话,应当在标签中提供相关信息,仅在必要时才 使用解释说明。不要为了保持统一而使用仅仅在字面上将标签重复表述的补充说明。
Aa974176_UIText32(en-us,MSDN_10).png
在这个示例中,该组中有两个控件包含补充说明,而第三个则没有。
  • 如果补充说明是跟在命令链接后的话,则该说明文本应以第二人称书写。
    • 例:命令链接:创建无线网络设置并保存至 USB 闪存盘
补充说明:这将在 USB 闪存盘上创建可以转送到路由器上的设置。仅当你拥有支持 USB 闪存盘配置的无线路由器时才这么做。
  • 使用带有句末标点的完整句子。

提交按钮标签

下列显示了最常用的提交按钮标签和用法。

按钮标签 含义 何时使用 访问键
OK(确定)
  • 在对话框中:应用更改或提交任务并关闭窗口。
  • 在父属性窗口中:应用未进行的更改(从窗口打开或上次应用后)并关闭窗口。
  • 在子属性窗口中:保留更改、关闭窗口,然后在父窗口的更改应用之时再应用这些更改。
  • 用于与特定任务并不相关的窗口,如属性表。
  • 对于用于完成某特定任务的窗口,应改用明确的以动词开头的标签(例如:打印)。
  • 对于用户无法进行更改的窗口,应使用 Close(关闭)。
Enter
Yes(是)/No(否) “是”是对于是否判断问题的肯定回答,而“否”则是否定回答。
  • 仅用“是”和“否”按钮来回答是否判断问题。不要使用“确定”和“取消”来回答是否判断问题。
  • 最好是使用有针对性的回答,而不是“是”“否”按钮。虽然使用“是”和“否”并没有什么问题,但有针对性的回答理解起来更快,做决定的效率也更高。
  • 但是,如果明确回答的措辞会太长或者显得古怪的话,可以考虑使用“是”和“否”。
  • 如果回答“否”的含义不明确的话,则不要使用“是”“否”按钮。此时应当改用明确的回答。
  • “是”和“否”必须始终成对使用。
Y 和 N
Cancel(取消)
  • 在对话框中:放弃所有更改或者正在进行的工作,回到先前的状态并关闭窗口。
  • 在属性表中:放弃所有未进行的更改(从窗口打开或上次应用后)并关闭窗口。
  • 在控制面板项中:放弃所有更改或者正在进行的工作,回到先前的状态,并回到启动任务所在的中心页面。如果没有此中心页面,则关闭控制面板项窗口。
  • 用于当所有未进行的更改或操作都可以丢弃,且副作用可以被撤销时。
  • 对于无法丢弃的更改,应使用 Close(关闭)。对于可以停止的正在进行的操作,应使用 Stop(停止)。如果在开始的时候,更改或操作可以被丢弃,你可以先使用“取消”,等到无法撤销时再改为“关闭”或“停止”。
Esc
Close(关闭) 关闭窗口。所有更改或副作用都不会被丢弃。
  • 用于当更改或副作用无法丢弃时。
  • 用于用户无法进行更改的窗口。
Esc
Stop(停止) 停止当前正在运行的任务并关闭窗口。任何正在进行的工作或其副作用不会被丢弃。
  • 用于当正在进行的工作或其副作用无法丢弃时,通常与进度条或动画一起使用。
Esc
Apply(应用) 在父属性表中:应用未进行的更改(从窗口打开或上次应用后),但保持窗口打开。这么做使用户能够在关闭属性表之前评价更改的效果。在子属性表中:不要使 用。
  • 仅用于属性表。
  • 仅当属性表包含(至少一个)用户能够以有效的方式进行效果评价的设置时才提供“应用”按钮。通常,“应用”按钮用于可以直接看出更改的设置。用户应当能够 应用更改、评价更改、再基于评价进行进一步的更改。如果不能,则移去“应用”按钮,而不要禁用。
A
Next(下一步) 在向导和多步骤任务中:前进至下一步,但并不提交任务。
  • 仅用于向导和多步骤任务,以前进至下一步但不提交。
  • “下一步”按钮的效果应当始终可以通过单击“后退”来撤销。
N
Finish(完成) 在向导和多步骤任务中:关闭窗口。如果任务还没有被执行,则执行该任务。如果任务已经执行完成,则任何更改或副作用都不会被丢弃。
  • 仅用于向导和多步骤任务。不过,并不建议使用“完成”,因为通常都存在更好、更加明确的提交按钮:
    • 如果单击按钮将提交任务的话(即任务还未执行),应使用以回应主标题说明的动词开头的明确的标签(例如:打印、连接、开始)。
    • 如果任务已经在向导中执行完成,则应改用 Close(关闭)。
  • 然而,你可以在下列情况下使用“完成”:
    • 即使使用了明确的动词也仍然是常规标签,如“保存”、“选择”或“获取”。
    • 该任务包含对一个或一组设置的更改。
Enter
Done(完成) 不适用
  • 不要使用。“完成”作为命令来说存在语法错误。
不适用

B.风格与语气

书面语气是作者传达给读者的一种态度,是为了给读者某种特定的回应或情感而设计。语气所体现的个性既能够促使用户参与,也能够使用户感到反感。

注:用户界面文本相关的设计规范请参考各自相应的章节。

设计理念

Windows Vista® 语气

使用 Windows Vista 语气,以准确的、鼓励式的、有洞察力的、客观的、关注用户的方式与用户进行个人层面的沟通来建立信心。不要使用随意、居高临下的(例如:“Just do this.(这么做就行了。)”)或傲慢的语气。

避免极端的“机器式”语言(话语中缺少说话者)和“推销式”语言(试图向我们进行销售,或是诱骗、鼓励、或是用“简单”来掩盖一切。)

内容水准

支持技术知识处于不同水平的用户,尤其是新手级用户,充分利用 Microsoft® Windows® 可以做的事情。

为什么要使用新的语气?

Microsoft 的研究显示:

  • 计算机术语和行话的过度使用,许多用户无法理解或产生误解。
  • 术语使用的不一致。
  • 不可理喻,往往是无意出现的消息,用户需要努力揣摩它的含义。

这些问题使用户感到困惑,愚蠢,沮丧,并最终不再愿意使用软件。

软件行业一直是“过分关注提供在线信息的技术,花在信息本身质量上的时间太少。”基本的前提在于,语言是影响客户满意度的关键杠杆。

最重要的一件事:
确保你的文本是清晰、自然、简洁的,而不过于正式,并使用所有用户都能理解的术语。

设计规范

使用 Windows Vista 语气

你的应用程序的语气应当符合下列特征:

  • 准确的。如果信息在技术上是准确的,用户则会觉得安心。如果信息不准确,则会破坏用户在该任务中的体验,而且,用户会对 从那里得来的任何其他帮助都没有信心。
  • 鼓励式的。语言应当传达的是软件使用户能够做什么,而不是软件允许用户做什么。例如,应使用短语“you can(你可以)”,而不是“Windows lets you(Windows 可以让你)”或“this feature allows you(该功能允许你)”。(例外:当提及许可或拒绝某操作的功能——如安全性特性时——则可以使用“allow(允许)”。)
  • 有洞察力的。用户应当相信你(延伸自你的应用程序)知道某个任务何时完成并且会一步步引导他们。同时,相信用户是聪明 人,偶尔需要针对特定问题的帮助。
  • 客观的。用户有时需要更详细的说明,而有时他们只想知道他们需要做什么。这需要客观性——以确认这些目标(工作效率、 好奇心、享受)确实是用户的目标,而不是作者的。这需要你摆脱关于用户的一些预先设想。
  • 关注用户的。以用户的角度来写,而且最好是从你可以为用户做什么的角度来写。用户应当感到他们能够找到相关的、可以访 问的信息。

使用真实世界的语言

  • 尽可能使用平日使用的字词,避免那些你不会在当面和别人说话时使用的字词。这当你在解释复杂的技术概念或操作时非常有 效。假设你就在用户的旁边,向其解释应当如何完成任务。
可以接受:
Use this procedure to change your password.
(遵循如下工序来更改密码。)
更好:
Follow these steps to change your password.
(按下列步骤来更改密码。)
  • 尽可能使用简短平实的字词。简短的字词更接近于交谈,也能节约屏幕空间,且易于浏览。
可以接受:
In addition, this section shows you…
(除此之外,本节还会向你展示……)
Digital cameras employ tiny microchips…
Digital cameras utilize tiny microchips…
(数码相机利用极小的微型芯片……)
更好:
This section also shows you…
(本节还将向你展示……)
Digital cameras use tiny microchips…
(数码相机使用极小的微型芯片……)
  • 不要发明新词或给普通的词赋予新的含义。假设用户对单词的本义比其在计算机技术行业中的特殊含义要更加熟悉。当需要使用 行业术语时,应当提供嵌入上下文的定义。避免行话,但有些特定用于计算机的表达方式——黑客、刻录 CD 等等——已经成为了日常语言的一部分。
错误:
You can use folders to bucketize your favorites.
正确:
You can use folders to categorize your favorites.
  • 不要用符号来代替那些简单的字词。
错误:
users & computers
users + computers
domain / workgroup
# of users
正确
users and computers
domain or workgroup
number of users

清晰准确

  • 选用含义明确的字词。
可以接受:
Since you created the table, you can make changes to it.
Keep your firewall turned on, as turning it off could create a security risk.
更好:
Because you created the table, you can make changes to it.
Keep your firewall turned on, because turning it off could create a security
risk.
  • 去除不需要的字词——能用一个词能说清楚的就不要用两三个词。
可以接受:
Follow these steps in order to change your password.
更好:
Follow these steps to change your password.
  • 避免不必要的副词。
错误:
It isn’t terribly hard to change your password.
正确:
It isn’t hard to change your password.
  • 选用单个词语的动词,而不是多个词组成的动词。
可以接受:
When you lock down your computer, …
更好:
When you lock your computer, …
  • 不要将动词转换为名词或将名词转换为动词。
错误:
To password-protect your computer…
To establish connectivity…
正确:
To protect your computer with a password…
To connect…

保持一致

  • 统一的术语能够帮助更好的学习和理解技术概念。不一致的术语则会迫使用户去研究不同的用词与操作是否表示的是同一种含义。例如:
switch, toggle(切换)
start, run, launch, boot, execute(开始、启动、运行)
enable, activate, turn on(启用、激活、打开)
burn, copy(刻录、复制)
  • 统一的语法可以帮助设定用户的期望。这种期望一旦设定,用户即可以更快地使用统一的语法来处理文本。例如,如果说明文本一直是用祈使形式来写的,那么用户 渐渐就会更加留意祈使句。

缩写

  • 缩写可以使书面语言更加简短、生动、更具有谈话式的节奏。应在上下文中恰当地使用缩写。不要缩写产品名称或其他正式的名词。

人称

  • 称用户为“you(你)”,无论直接或间接地。
  • 使用第二人称(“you(你)”、“your(你的)”)告诉用户应当做什么。第二人称往往是暗含的。
例如:
Choose the pictures you want to print.
(选择你想打印的图片。)
Choose an account.
(选择一个帐户。)(暗含第二人称)
  • 使用第一人称(“I(我)”、“me(我)”、“my(我的)”)让用户告诉程序应当做什么。
例如:
Print the photos on my camera.
(打印我照相机上的照片。)
  • 谨慎使用“we(我们)”。第一人称复数会让人有一种全体在场的不适感。而用应用程序的名称则比较好些。应使用“we recommend”,而非“it is recommended”。
  • 避免使用各种第三人称引用(例如,“the user(用户)”),因为这会使语气显得正式,不人性化。

语态

  • 应使用主动语态,它用于强调执行操作的人或物。这比被动语态更为直接、人性化,而被动语态可能会产生混乱或显得正式。
可以接受:
Icons can be arranged by name in alphabetical order.
When a Personal Digital Assistant (PDA) or laptop is plugged in
更好:
You can arrange icons in alphabetical order by the icon name.
When you plug in any Personal Digital Assistant (PDA) or laptop…
  • 被动语态仅用于避免口语化或不太通顺的结构,比如当句子的中心在于操作本身而非操作的执行者时、当主语部分未知时、或者是在错误信息中,将用户作为主语可 能会令其觉得受到责备等等。
正确:
The new icon should appear in the upper-left corner.
Updates must be downloaded and installed before they can work.
  • 用正面的方式进行陈述,强调用户能够完成什么,而不是他们不能完成什么。

对用户的态度

  • 有礼貌、给予支持与鼓励。用户绝不应感到被牵就、被责备或被胁迫。
可以接受:
Cannot delete New Text Document: Access is denied.
(无法删除新建文本文档:访问被拒绝。)
更好:
This file is protected and cannot be deleted without specific permission.
(此文件受到保护,未经特别许可不能删除。)
  • 取得恰当的平衡:让用户感到温暖但也不过于亲密或商业化。假设你正在帮助一个朋友第一次使用该产品,这个人不是你最好的 朋友,也不是什么重要人物,而只是一个邻居或者家庭好友。用户在家中使用 Windows 时应当感到舒适,但语言不会让人觉得冒失或者过于亲密。
  • 避免使用俚语。俚语会让人觉得有被迫感和不自然感,而且难以本地化,对于大量受众来说可能无法理解。
  • 慎用“please(请)”。应避免使用请,除非要求用户做一些不方便的事情,或者是错误在于软件自身的情况。
正确:
Please wait while Windows copies the files to your computer.
(Windows 正在将文件复制到您的计算机,请等待。)
Please refer to the documentation for your device.
(请参考您设备的文档手册。)
  • 仅当对用户来说出现非常严重的问题时,才在错误信息中使用“sorry(抱歉)”(比如数据丢失、用户无法继续使用计算 机、或用户必须从技术支持人员那里获取帮助等)。如果问题发生在应用程序正常的功能执行过程中(例如,用户需要等待查找网络连接),则无须道歉。
正确:
We’re sorry, but Fabrikam Backup detected an unrecoverable problem and was shut down to protect files and other data on your computer.
(很抱歉,Fabrikam Backup 检测到无法恢复的问题并已经关闭以保护您计算机上的文件和其他数据。)

句子结构和长度

  • 用户往往只是扫视文本,应力求简明扼要。简明扼要的句子(和段落)不但节约了屏幕空间,而且是表示某概念或操作非常重要 的最有效的手段。尽你所能进行评判——使句子更加紧凑,但不至于让人觉得唐突或不友善。
  • 避免重复。重新检查每个窗口,去除重复的字词和描述。对于那些应当尽可能进行详细描述的重要文本也不能略过,不要重复 也不要解释那些显而易见的事。
  • 可能的话,使用句子片断。句子片断简短而有力——而且通常使用疑问形式,这是直接吸引用户的好方法。
正确:
Save changes to “My Photos”?
(将更改保存至“我的照片”?)
Ever saved a file and then not remembered where you saved it?
(即使不记得保存在何处也要保存此文件?)
  • 如果需要的话,句子以连词开头(and(和)、but(但是)、or(或者))。
  • 用列表和表格来代替复杂的句子。列表(无论带编号还是项目符号的)和表格更加清晰且易于扫视。
  • 使用平行的语法结构。这要求具有相关功能的字词和短词也具有相同的形式。对于功能平行的 UI 元素来说(比如标题、标签、列表或页面标题),无论你要表达的概念是否一样重要,都应使用平行的语言。
正确:
Listen(收听)
Watch(观看)
Share(分享)
Collect(收集)
这些项是平行的,因为都是单个的命令动词。
错误:
Music(音乐)
Video(视频)
Share(分享)
Listen(收听)
这些项不是平行的,因为“音乐”和“视频”是名词,但“分享”和“收听”是动词。
windows部分到此结束。

附上最近搜索到的另外一篇资料,来源UXstudy

文案一般指广告公司或企业策划部从事文字工作的职业,也指一种文体,用来表现某种方案或创意。

1. 王通的 文案情感化设计:

  • 先罗列客户的苦恼,引发情感共鸣
  • 再罗列你的产品/服务带来的好处,对比着写,笔触充满快乐
  • 留一些美好的想象空间

2. 能让客户马上行动(Call to Action)的20个最佳词汇(英文),基本上都是号召性的动词:

  • 点击这里/马上呼叫/今日有货/马上注册/免运费/马上联系/获得免费试用/马上购买/即将失效/保证满意/免费咨询/无条件100%退款/与专 家交谈/立即下载/使用轻/现在加入/最后5天/无须任何基础/无额外费用/免费攻略/认证专家

3. 提高转化率的10个细节,从文字排版的突出优先级,有建设性:

  • 调整大字标题的第一个词组
  • 重复重复重要关键词
  • 减少点击选项
  • 使用重点符号
  • 增加Call to Action的动词

从增加销售点的角度, 重点考虑的文案:

  • 证明性的词汇,比如推荐商品、热销商品。
  • 优惠促销
  • 安全的承诺
  • 在线即时沟通

4. 什么是文案, 如何写好文案:

  • 展现对受众要求的了解(懂我)
  • 挑战公认的事实(莫再陈词滥调)
  • 获取信任(trust),用事实说话,让受众不得不相信
  • 成为同类产品中的最佳选择
  • 创造购买的渴望
  • 保持真诚,不要觉得比观众聪明,有助于成就诚实可信的撰文

5. 写好网络商品文案的10种要诀,貌似很经典:

  • 九宫格思考法
  • 型录要点衍伸法
  • 三段式写作法,1浓缩–2要点–3钩子(USP)
  • SEO友好性
  • 配搭出色图片
  • 诱导消费者接受“你的建议”
  • 讲出最有利的事实
  • 防御对手的攻击
  • 每一篇文案都谨慎
  • 文案因时而变

6. 文案如何因时而变,V怪客专门写了一篇《不同商品生命周期的文宣策略》,解释各个阶段,商品的诉求点差异,文案如何撰写:

  • 上市前期(预购):
    目标对象是冲动型购买者或很Savvy的族群。心态:渴望尝鲜。性价比、昂贵都被忽略,推出限量预购礼,如何稀有,为文宣重点。
  • 全新上市(新品首卖):
    跟预购期的目标族群一样,但却是定价最贵的阶段。一般都会加赠品,撑起高价的定位策略,也为下一阶段降价布局。尽可能完整的讲述商品特点、塑造商品使用者 定位,贩售“全新稀有”的赠品,为文宣重点。
  • 商品畅销期(畅销庆功版):
    目标对象为购买决策较理性或从众的购买者。透过畅销事实表现商品的产品强、口碑佳、性价比高,一般增加专属纪念赠品。
  • 商品衰退期(打折促销):
    薄利多销的阶段,文宣重点:Nothing but Sale!
  • 商品出清期(Final Sale):
    Nothing but Big Sale! 文宣更加刺激的价格战,多煽动性。有些大品牌为了优雅品牌形象,这时候还是会保持低调。
其他待更新。。。

学习.日本

心血来潮,偶然的机会发现了城市画报做过几期关于日本设计和无印良品的专题,然后破天荒地在淘宝了淘到了过期的那几期,晚上读了开来,下面的文字算是部分摘录吧。

日本式漫画英雄“咸蛋超人”的超能力只存在三分钟,无疑是日本这个狭小的岛国一直浓厚着的危机意识的象征。原研哉也说日本经常处于世界的边境,身后就是深渊般的太平洋,但“与其像美国那样将自己出于世界的中心,还不如置于边境,还可能会有谨慎的世界观。”

文中列举了很多例子来说明日本这个民族的危机感和进步,尤其是二战后的发展成绩,汗颜不已;正好最近准备研读一下日本的历史。

Google Wave 相关资料

研究google buzz和wave,wave相关的资料做个汇总,不断更新;

Wave 其实可以理解为一个新一代的邮件系统,集合了IM和邮件,在线写作文档的特点。

电子邮件的弊端:

电子邮件会传播消息的多个副本和版本;
在电子邮件中,没有嵌入像地图、照片幻灯片或视频剪辑等丰富 内容的标准或简单的方法;
要对电子邮件的某一部分回复,你不得不手动引用该部分;
在小组邮件中,私下里给某个人发邮件不是太容易;

电 子邮件和google wave的对比

电子邮件 wave
发 送者和接收者 所 有参与者
消 息 副 本的拷贝 只 有一个对话
内 容 附 件、链接、HTML语言 inline 内嵌的小工具
引 用/评论 手 动 讨 论的形式——以线程的方式
隐 私 抄 送 内 嵌的私人线程

剖 析Wave客户端界面

现在你应该注册好 了,是时候登录进Wave去看看它客户端界面是什么样的。缺省的Wave视图是一个三栏、四部分的布局。从左到右依次是,第一栏包 括一个顶部的导航面板(类似于Gmail含有收件箱、已发邮件和标签那样的左边栏)和其下的联系人面板。第二栏是一个搜索面板,缺省显示你收件箱里激活的 waves。在第三栏里,你可以开始一个新的wave或者打开现有的wave。


(图片2-1:缺省的Wave客户端包含三栏、四部分面板)[3])

当你的一个面板里内 容很长并超过屏幕的显示范围时,面板的右边会出现一个滚动条,不过这个滚动条与你以前用过的那些有所不同(见图2-1的右边 栏)。要使用这个滚动条,可以点击向下或向上的箭头来移动,或者点击并拖动整个滚动条来滚动。(请见第6章,掌握Wave的界面,来了解更多的信息)

剖 析一个wave

Wave客户端的界 面和一个三栏的邮件客户端(比如Outlook,易IT注)没什么大的不同。然而,一个wave和一封电子邮件相比却大大的不 同。wave比主要是平面文本的电子邮件有更多的结构化元素,所以有一些专用语来描述他们。我们将在文中使用这些术语,所以很有必要了解这些不同的 wave元素是什么、叫什么。

提醒:首字大写的Wave表示的是Wave协议或者 Wave客户端(也就是Google Wave),首字小写的wave表示的是一条有一个或多个参与者的会话。

一 条wave是由一 些不同的、线索化的会话(也称为wavelets)组成的。参与者可以在一条wave里创造多条会话线索,所以,一条wave可 以包含几个wavelets。每个wavelet,是由一些不同的消息(称为blips)组成的。当你选中一条 blip时,Wave会用绿框把它标示出来。Blips就像Gmail邮件线索里一封单独的邮件,不同的是blip可以被任何参与者编辑。

(图片2-2:单个wave组成图,包含两条wavelets,五个blips)

在图片2-2中,这个 wave包含两个wavelets。第一个wavelet有五个参与 者和三条blips;第二个只有两个参与者和两条 blips。当你点击“New Wave”链接(或按钮)时,你就能建立一条新的wave,这个wave包含一个wavelet和一个blip,并可以添加内容。

创建你 自己的第一条wave

Wave本质上是一 种文档协作工具,所以如果没人陪你一起玩,它就没那么好玩了。不过,你有机会和邀请你的人一起试用,当你登录进Wave时,你联 系列表上显示的那个人就是邀请你的人。你还可以加入一些公开的wave来进行体验。

如果你的联系人里有人在Wave上

Wave 使用日常 Google的联系人列表,所以如果你原有联系人中有人已经在使用Wave,这些人会自动地显示在你Wave的联系人列表上。如果 你没有多少以前的联系人使用Wave(也就是联系人面板是空的),你仍然可以使用Wave,你可以先跳到下一部分看如何加入公开的wave。

如 果已有联系人在Wave里,你可以用几种方式wave他们:

1. 在Wave界面里,点击搜索面板左上角的“新建Wave(New Wave)”按钮,或者点击在第三栏里的“New Wave”链接。点击后,Wave在第三栏打开一个新的、空的wave。你可以键入一些文字然后点击“Done(完成)“。做完后,Wave会弹出一个问 你是否加入联系人带下拉菜单的窗口。(你可以在任何时候点击每个wave顶部的“+”按钮来弹出这个窗口)选择一个联系人,把他/她加入到你的wave 里。

(图片2-3:你可以点击“+”给wave添加参与者)

2. 另一种创建wave的方法是,你可以在联系人面板里,点击某个联系人的图标,然后在弹出的联系人资料窗口选择“New Wave”按钮,输入你的消息,然后点击“Done”。

(图片2-4:从联 系人面板搜索联系人然后创建一条wave)

如果你新建wave 有新的参与者,你可以在那个wave顶部天蓝色区域你头像的旁边位置看到他/她的头像。当你给新的wave加入参与者时,即便你 没有输入任何文字,这个wave也会即时显示在新加入者的收件箱里。而一旦你开始输入文字,其他参加者可以同时输入和更新。好了,恭喜,你开始wave 了!

你的wave在对话 或更新过程中,你可以在任何时间添加新的参与者,同样也有几种方法。比如,你已经和Mal建立一个wave,但是谈到半道你觉得 Inara可能对你们的讨论会有些建设性建议(请确认你想添加联系人的wave是开放状态),你可以:

  1. 点击打开的wave 顶部左上角的“+”按钮,然后搜索你想添加的联系人。 Wave可以自动根据你的输入返回过滤的联系人列表,一旦你发现了你要找 的人,回车或点击那个联系人便可加入了。
  2. 从联系人面板拖动某 个联系人到打开的wave里,就可以直接让他/她加入你们的谈话了。

记住,可以在任何时候 在某个wave里增加联系人是Wave很棒的一点。如果这是email,你得抄送给新的加入者以便让他/她加入,而那个新加入 者不得不把你们以前的邮件重新组织后再读一遍。而在Wave里,对新加入者来说,整个讨论和会话的过程一成不变的放在那,而且他/她甚至可以使用回放功 能,从头开始了解整个讨论的过程。
如果你的联系人面板空空如也

Google Wave现在还是一个功能被限制、只能邀请加入的预览版,所以很有可能你登录进后一个联系人也没有,或者邀请你的人一直不在线,以至于你新建的wave像 一封已发出的邮件一样安静。实践是学习Wave最好的方法,所以即使你没有任何可以实时交流的wave联系人,你还是可以在任何时间和地点找到和加入一些 公开的wave。

在Wave搜索框(在搜索面板的顶部)输入with:public查询,然后回车,你可以 看到所有在服务器上公开的wave,你可以随意加入。这个 搜索结果可能非常庞大,并且实时更新。如果你看到有感兴趣的wave,点击并加入它。它会在第三栏被打开。with:public查询返回的是不断更新的 waves列表,有时光看它在那动来动去也蛮有趣的,看你够不够运气发现一个你感兴趣的wave。当然你还可以在with:public后面添加你想搜索 的关键字,比如”with:public 大雪“。

(图片2-5:使用 with:public搜索公开的wave)

一旦你开始和其他 参 与者实时地进行wave,就一定会被一项功能抓住眼球:在一个wave里,可以实时地显示多个参与者输入光标的实时状态。你还可 能会注意到一些和现在的电子邮件和即时通讯技术类似的功能。

Wave初体验

大部分人对Wave 的即时更新能力都会发出“哇!”样的惊叹。能看到多人同时在一个wave里输入,并且实时反应在你的屏幕上,的确是一种激动人 心、崭新和奇妙的体验。而当你看到的不仅一个人在更新时,你的收件箱就像波浪一样变化着。另外,大多数人一开始使用Wave进行的是聊天,而不是文档协 作。

看到多个光标在一个 wave里打字

当你第一次阅读或给wave加内容时,如果有其他人在编辑wave,一些有 趣的事可能会吸引你的眼球:Wave会显示参与者编辑wave的实时状 况,每次按键都一一呈现在你眼前。在一个blip里,不同颜色的光标,用参与者的名字做标志,当他/她打字时,光标会跟着移动(请见图2-6)。Wave 在一条wave里可以显示不止一个这样的光标。你看到的光标也正是打字者在他/她屏幕上的位置。如果一个wave有N多的参与者,那么同时打字时是非常壮 观的景象,不同颜色的名字在你眼前闪动 – 就像现场直播。
当其他人同时编辑某条blip时,你可以实时看到键入的字词和光标的移动

(图片2-6:当其 他人同时编辑某条blip时,你可以实时看到键入的字词和光标的移动)

上述的现象对大多 数 人来说都是一种新体验。当你打字时,你可能会意识到其他参与者都能看到你打的每个字。这会非常有趣;也可能会让你分心,你不得不 看不同的人键入的每个字母。更重要的是,在一条blip里看其他人输入可以避免你踩到别人的脚(避免了不必要的插话)。

比如,如果你和同事 协作完成一篇重要的演示文档,你不必担心文档分布在不同的服务器上, 也不必担心文档中两人同时编辑时被锁定。在Wave里,你可 以和多个协作者同时编辑一篇文档,因为文档在这里被当成了一次会话,并且你能看到每个协作者的编辑情况,只要紧跟他/她那种颜色的光标。

引 用:wave是一 种现场的东西,参与者可以实时地沟通和修改他们的wave – Google Wave API 文档[5]

即 时、多用户文档编 辑对曾用过那些协作文档编辑器的程序员来说,可能是比较熟悉的功能,但对大部分用户来说,却是崭新、新奇和有点恐怖的功能。如果 你不习惯别人看着你打字,或者你有时写一条blip时想要点私隐,Wave在每条blip的Done按钮旁边提供了一个“草稿(Draft)”的复选框。 现在这个复选框还不能使用。但当这个“草稿”复选框可以用时,选中这个复选框,你就可以私密地输入一条blip而不被别人看到打每个字的过程。(请参阅 Google Wave现在还不能做什么看哪些功能Wave还没有实现或开放)。

新消息提醒和Wave收件箱

类似电子邮件 客户 端,当有新的消息或者wave里有更新时,Wave会通知你。在你的收件箱,如果有更新的wave,它们的标题和时间戳会以粗体显 示。同时,更新的次数也会用数字显示,未读的blip用绿色数字表示。当你打开那条wave,你能通过blip左边的绿色竖条来辨别哪些是未读和更新过 的。点击一条未读的blip并标记为已读,绿条就会消褪,同时收件箱或搜索面板里的未读计数也会更新。

(图片2-7:新的 或更新过的wave用粗体字标出,同时绿底白字的数字表明有多少新的blip或更新的blip,在一条wave里,blip左边 的绿色竖条表明这条blip未读)

把Wave作为即时消息软件

首先,Wave很难定 义,特别是当你想把它看作是任何一种已知的工具,比如电子邮件、文档协作工具或者即时通讯工具。Wave结合了很多这三中工具 的特性。当你第一次使用Wave时,大部分会把Wave用作一种即时通讯工具,尤其是当你和某个在线的联系人对话时。你写了个blip,对方回了一个,不 久你就会觉得这样的对话方式有种似曾相见的感觉,对了,和IM(即时消息)对话很像。

初次使用时把Wave 当作即时消息工具并不奇怪,但这只是它的皮毛。

另一方面,如果你发消息给一个在某个wave里但又 不在线的联系人时,Wave又有点像email,尤其是当每个人都直接在每条blip后回复时。 然而,一旦你了解更多Wave与email和即时通讯工具的不同时,你就会知道Wave跟这两种工具比起来会有多么的不同。

更新一条 wave的三种方式

你可以用三种方法更 新一条wave,具体的方法要根据所处的情况而定。有时你想直接在某条blip下面回复,有时,当你想回复一条很长的blip 时,你只是想在这条blip里的某段文字后回复,还有就是,如果你正在和别人协作编辑某条blip的内容时,你可以直接编辑它。

在blip 下直接回复

无论什么时候你和朋 友用wave交谈或参加某条公开的wave,花点时间通览一遍wave的内容。瞧见某条你想回复的blip了?移动你的鼠标到那 条blip的底部,这时会显示一条左边有个蓝色箭头的狭窄蓝框。点击这个蓝框就可以回复这条blip了。完成时,点击“Done”按钮就可以了。

你 可以像这样回复某 条wave里的任何一条blip,无论它的位置在哪里。大部分时间你都会回复wave底部最新的blip,不过如果你想回复某条 wave中间的blip,Wave会嵌套显示你的blip在原来的blip下面。
你可以点击每条blip底部来回复,如果你回复的blip在会话中间,你的回复会显示为嵌入缩进

(图片2-8:你可 以点击每条blip底部来回复,如果你回复的blip在会话中间,你的回复会显示为嵌入缩进)

在某条blip里内嵌回复

Wave 非常强大的 功能之一(也是和email不同之处之一)就是你可以非常容易地在blip的任一地方内嵌的书写一条回复。比如,Kaylee写 了一条很长,包含10点的协议,讲她想说服Mal给小船的引擎买点催化剂。比起读完全文并回复整个blip来说,在Kaylee的原文里需要标注和回复的 地方嵌入回复要清晰的多。

想在原文里嵌入回 复,双击想回复部分的最后一个字词。Wave会显示一个小对话框,对话框里包含“回复(Reply)”和“编辑(Edit)”两个 链接。点击回复后,Wave会在你想回复的地方插入一条内嵌的blip。

官方的Wave文档宣称你应该先选中想回复的文字,然后双击选中的 部分[6],不过这个描 述不太精确。如果你选中文字然后双击,实际上最后高亮显示 的还是双击的部分文字,并且Wave将光标设定到双击文字的最后,而不是选中的文字最后。所以跳过选中文字这个动作,只要双击你想回复的最后一个单词就行 了。

(图片2-9:在某 条blip中回复)

编辑现存blip的 内容

让 Wave和Email不同的部分不只是可以在blip里加入内嵌的回复,还有就是任何 人都可以编辑现有wave的任何部分。你写入了一条 blip,而其他任何wave的参与者都可以编辑你写的任何文字。你能用两种方法编辑一条blip:

  • 点击每个blip右 上角时间戳旁边的小三角图标,然后选择“编辑这条消息(Edit this message)”。Wave会使这条blip处于编辑状态,然后你就可以添加你的文字了(注:你也可以用这种方法编辑自己的blip)。
  • 另 外,你可以高亮选 中一段文字,就像写一条内嵌回复那样,只是点击编辑按钮(而不是回复按钮)。和上一种方法唯一不同的地方就是,高亮选中后再编 辑时Wave会将光标直接移动选中文字的最后。

(图 片2-10:在 任何时候你都可以编辑一条blip)

和其他参与wave 的方法不同,编辑现存blip内容的行为不会创建一条新的blip。你所写的文字周围没有方框,同时添加的文字上也没有标注用户 名,添加的文字也无任何缩进处理。还有就是,任何时候你都可以知道有多少人编辑过一条blip,只要看每条blip上端有多少个头像和用户名就行了。 Wave会在那显示每一个编辑过这条blip的用户头像和名称。

暂止于此,不断更新中。

参考资料来 源:http://www.97md.net/Doc/GoogleWave/manage-your-wave-contacts.html

信息架构之视觉词典

最近没事的时候一直在翻看用户体验要素一书作者的用于表现信息架构的视觉词典,为了以后查找方便,特意备份于此,原文地址:http://www.jjg.net/ia/visvocab/chinese.html;

Axure里面和omnigraffle里面都可以找到现成的模板,这套工具足够简单,易用,纸笔画起来也特别迅速。

描述信息结构和交互设计的图示词汇表

版本 1.1a (2001年9月17日)
Jesse James Garrett
(contact)

翻译于 2002年2月
Arky Tan
arky@arky.com

英语原版

目录:

  1. 摘要
  2. 版本信息
  3. 先决条件
  4. 设计概念
  5. 基本元素:页面、文件和相关文件组
  6. 创建关系:连接和箭头
  7. 同时发生:并发事件组
  8. 分解:链接点
  9. 元素集合:区域和区域叠代
  10. 可再用模块:流程和流程引用
  11. 基本的条件元素
  12. 作出选择:决策点
  13. 尝试:条件连接和条件箭头
  14. 单项选择:条件分支
  15. 多项选择:条件选择器
  16. 一个决策,多条路径:群组
  17. 可能会涉及的限制:条件区域
  18. 备注
  19. 可以下载的图形库

摘要

图表是网络应用开发团队(Web development teams)在沟通信息架构和交互设计方面最基本的工具。本文所讨论的是使用图表来描述系统时所要考虑的事宜、信息架构和用户交互设计时使用这些基本元素 的要点,并且介绍这些元素的使用方法。

版本信息

1.1aSC (2002年2月6日)
简体中文译本
1.1a (2001年9月17日)
Macromedia FreeHand 新图形库
添加PDF的图形模 板
1.1 (2001年1月31日)
增加文件组元素
增加条件选择器元 素
修改箭头元 素,增加多箭头说明路径方向
修改群组元 素,说明其可作为条件分支或条件选择器的下游元素
修改条件分支元 素,增加其可能出现空结构的情况
修改图形库中 的一些元素
增加Adobe InDesign 的图形库
1.0 (2000年10月17日)
首次发布

先决条件

图示词汇表是一套用于描绘某些事物(通常可能是一个系统、结构或过程)的符号库。本词汇表可能在信息结构和交互设计方面,在一个宏观程度上描述网站中用户 体验的结构抑或过程。

本文中的描述、图表适用于以下五点主要角色:

  • 项目主持人和项目经理
    通过本文所描述的工具能够对项目的范围和形态有所了解。
  • 内容制作人
    以获得系统中的内容需求。
  • 视觉传达和界面设计师
    使用本工具能够计算出设计工作量,并且初步了解系统的导航结构和界面设计的需求。
  • 技术专家
    以了解系统在技术方面的需求
  • 信息结构和交互设计师
    通过本工具能够对系统中的每个具体界面设计详细的导航和界面设计要求。

除项目主持人以外,其他四种角色的人员在进行自己的工作中多需要获得大量的详细信息,但问题在于每种角色所需要了解的信息都各不相同,而且差异很大。并且 各个角色所需要的信息的数量与该角色的需求并不成正比。因此对于每个对象确实有效的功用是限定本图表的详细程度。从而能够使得采用本方法所描述的系统结构 能够成功项目开发中每个角色所涉及的更详细的描述的基石。

此外,在信息架构和交互设计中对于本图示词汇表还有其他几个重要的要求,包括:

  • 易于书写
    图表要足够的简单以便于用户能够快速手绘草图,同时每个图表元素之间需要有明确的区别,这样即便制图破损污染了也不会影响图表被清晰识别。
  • 工具无关性
    图示词汇表需要设计成为不需要特殊的软件工具来绘制图表。而虽然使用图示词汇表不需要用户使用特殊的软件工具但需要能够在各种用户的常用软件中能够方便绘 制。
  • 精练而系统完整
    由于使用本方法的每位用户未必都很深入了解本方法(甚至未必有很大的兴趣),因此本图示词汇表应当不要求客户需要那样专业的知识和兴趣。所以整套元素必须 尽可能的精练,严格地将概念和符号一一对应起来,以使图示词汇表能够快速地被用户学会和使用。无论所要描述的系统如何负责,每个表达符号作为基本元素都必 须具有自己简单明确的含义。

设计概念

信息结构和交互设计好比是硬币的两面(在本文中所定义的条款请参见《用户体验的原理(The Elements of User Experience)》) 。目前大多数网站和基于Web的应用系统都会涉及这两方面,而对任何一面来说,流程图表的目标是显然和另一方面所不同的。在这两方面,流程图表都从宏观结 构上以一个适当的详细程度,让团队成员能够了解项目的大致描述。而系统构架师的职责就是决定流程图表 所说明项目目的适当详细程度。而详细到页面的内容,或微观结构将在以后的开发过程的文档中体现出来。

在描述信息结构时,图表应当着重于项目概念的结构和内容的组织。值得主意的是项目概念的结构不同于导航性的结构,设计信息结构的流程图表的目的不是为了说 明详细的导航性结构,因而最好 使用其他相关的文档来描述导航性结构的详细信息。

在描述交互设计时,需要注重于描述用户在系统定义好的任务和任务的每个过程中的行动流程,因此导航条、界面元素等详细信息将不会出现在流程图表中——如果 您发现自己在绘制按钮、文字域等元素的时候,可能您已经涉足过分细节的内容了。

因此本图示词汇表同时包含信息构架和交互设计的简单的概念模型为基础,用来描述:

  • 系统提供给用户的可行路径
  • 用户在所有路径中的行为;
  • 用户行为在系统产生的结果

基本元素: 页面, 文件和相关文件组

网络中用户交互的最基本单元是页面,因此我们采用一个矩形符号来表示页面。值得注意的是,在此我们所提到的页面是一个 表达单元,而不仅是网络交互过程中的一个 实际元素。因此流程图中的一个页面符号可能代表多个HTML文件(比如在一个采用帧的页面中集合了多个HTML文件)或多段程序代码文件(比如在服务器端 调用的嵌入文件或数据库存储执行过程等)。

除页面之外,还有不具备网站导航属性的文件。通常文件都是给用户用于浏览器以外的操作(比如声音和图象文件、类似与 PDF的独立格式的文档或可执行文件等)。对于文件,我们采用一个卷角的文档图标来表示。

illustration of these concepts
图1a: [左侧] “页面”和“文件”
图1b: [右侧] “页面组”和“文件组”

我们采用页面组的符号来表示在宏观结构上导航属性一致的一组功能类似的页面。同样的,文件组用 来表示在网站的导航结构中被单一入口指向的一系列文件( 比如一个可供下载的游戏集合或一个PDF说明手册库等等。)我们在页面和文件上加以标注用来鉴别他们,这些标注不必和实际名称(比如HTML中的 “<TITLE>”标签)或文件名相互关联,但每个名称必须是在整个信息结构中唯一的。采用唯一的数字标识和类型名称是在整个信息结构中跟踪 页面和文件的一个好方法。

创建相互关系:连接和箭头

对于元素之间的关系,我们采用连接来描述。这种概念上关系将不可避免地别描述为导航关系,但是不是所有的导航关系都会 出现在信息框架图表中。

在描述信息结构时,页面之间的层基组织关系通常被描绘为一个树形的结构,但这种方式决不是唯一的而恰好是推荐使用的。
illustration of these concepts
图 2a: [左] 一个简单的树形结构
图 2b: [右] 与2a同样的结构,但是表述方法不同。

当使用流程图表来描述交互作用时,每个连接都需要具有方向以表述用户是如何在系统的每个任务中移动,因此将连接改成箭头将有助于说明。对于移动的过程,我 们采用下游上游方向条件来描述元素的相对位置关系。值得注意的是这些箭头不似那 些用来单行道的箭头,而更象超级市场里指示食品部的那种箭头。因为指示箭头的目的不是禁止用户向别处同行,而是仅仅说明用户想要行动的方向。

可能出于某些原因,我们可能要禁止用户向上游移动(比如在进行象删除数据库记录之类不可撤销的操作的时候),采用一个在箭头的反向终点加一个横 条(一条相垂直的短线)来描述。 在某些情况下,我们可能需要在上游附近加一个箭头以在更复杂些的结构中说明流的方向。(一个实用提示:不少制图程序不允许用户将箭头画成这样。为了解决这 个问题在图形库中 已经包含了一个名为“gluedot”的元素。这是一个隐藏的单个锚点元素,使用这个元素可以将箭头链接在一起。)
illustration of these concepts
图 3a: [左上] 描述任务过程中用户向下游移动的箭头
图 3b: [左下] 横条说明向上游的移动是被禁止的
图 3c: [右] 表明方向的多个箭头

连接和箭头同样也可以加上标注,但是最好只有在用户行为需要被说明时才使用标注,否则冗长和笨拙的标注会使整个流程框架变得混乱。但必须加以很长的说明 时,我们可以采用脚注或附录的方式。

在本文给出的示例中,脚注和附录的参考说明可以使用圆括号中数字与字母结合的方法来说明。数字用于说明当前注释在图表中的出现的页面,字母用于说明是该页 中的第几项。比如在流程图表的第三页中的第一个的注解可以表示为:(3a),第二个可以表示为:(3b),依此类推。
illustration of these concepts
图 4a: [左] 一个失败的标注
图 4b: [中] 一个有用的标注
图 4c: [右] 一个脚注或附录的标注

同时发生: 并发事件组

并发事件组(表示为一个半圆形符号)是用于描述一个同时产生多个结构得用户行为(比如出现一个弹出窗口得同时主窗口下载页面,或者显示一个页面的同时开始 文件下载。)和箭头一样,并发事件组等元素都是具有方向性的。出于上游的元素链接到并发事件组符号的曲线边,而处于下游的元素链接到并发事件组的平边上。
illustration of these concepts
图 5: 并发事件组符号的使用

分解:链接点

描述信息结构的图表通常希望能够有足够大幅面的图纸用来绘图。但是即便采用绘图机等大型的输出设备,一些结构也可能仅因为太复杂而无法使用单一的图表中全 部囊括。因此为了链接图表页面的间隙,我们采用链接点(表示为方括号使用户易于 将图表拆分成容易消化的模块。

单个链接点可以根据需要被链接至一个和多个资源图表或目的图表。同时方括号的方向(垂直或水平)并没有特别的含义,至于采用什么方向的方括号完全取决于设 计师的审美。
illustration of these concepts
图 6a: [左] 一个“链接至”的链接点将读者引向下一个图表
图 6b: [右] 一个“链接自”的链接符号说明表6a是从何处离开本图表的。

元素集合:区域和区域叠代

区域元素(表示为圆角矩形)用以表示一组共享一个或多个基本属性的页面的集合(比如同在一个弹出窗口中显示的页面或者具有一些独特设计规定的系列页面 等)。在区域元素上加上标注以说明这些属性,同我们在链接器的说明使用方法类似,如果有很多属性需要说明的话可以使用标注连接到其他文档中的其他注释。
illustration of these concepts
图 7: 使用一个区域元素来表达弹出窗口的示例

不少设计师常会反复使用相同的基本机构来描述大量功能相同的信息元素,比如您可能遇到一个产品目录,其中每个产品都有若干的页面与之相关联。此时,您当然 可以使用为每个产品绘制一个信息结构的引例,但是这样做难道不是很浪费时间吗?因此遇到类似的情况时,请使用区域叠代(表示为一堆圆角矩形)。
illustration of these concepts
图 8: 使用区域叠代来表示产品目录中重复的结构。

值得注意的是链接器和箭头实际上并不是指向区域元素的,区域元素仅仅用于封装一些页面。因此使用区域元素时需要小心——使用区域元素能够很方便地表述各种 用户体验中无法表明地细节信息(比如哪些文件是存放在哪台服务器上的),但是同时不当的使用也可能会混淆流程图表在宏观结构上的说明能力。

可再用模块:流程和流程引用

一些用户交互功能的设计师常常需要在不同的过程中反复描述一系列相同的步骤(比如用户登录过程)。通常这些步骤是系统的一个功能模块或者一个需要用户完成 的较大的任务,就这一点与计算机程序设计中的子程序非常类似。 这样一个可以重复步骤叫做流程,在图表中我们使用两个元素来表示流程:第一部分是用于说明流程本身结构的流程区域;另一部分是流程引用,作用类似于一个占 位符,在系统结构中每个出现被引用的流程的地方作为。这两个元素都具有相同的基本形状——一个去角的矩形(如果你愿意,也可以使用变形的八边形)。流程区 域需要两个特殊的链接点: 进入点和退出点,它们都位于流程区域之外用于说明流程的开始处和截止处。
illustration of these concepts
图 9a: [左] 流程引用的使用示例
图 9b: [右] 图9a中引用的流程区域

流程引用就其本身而言和链接点很类似,它们的作用都是让设计师将图表分散成不同的模块。它们的区别在于流程引用是同时链接在两个过程之中,它具有“链接 自”和“链接至”的步骤,而一个链接点仅能具备一个步骤。因此如果您需要使用模块但并不同时具备来源和去向那么就不必使用流程元素。


基本的条件元素

伴随机构分析问题的深入,在信息结构和交互设计的构成中我们往往需要根据用户在系统中行动而动态地调整系统的功能结构。一般这种动态调整都通过条件逻辑来 实现,因此在本文的后半部分我们将讨论条件逻辑结构的表达方法。当然我们在此所论述的都是系统应用中基本模块的条件元素:

  • 系统将跟踪以下一个或多个属性,这些属性可能是:
    • 用户,或用户类型;
    • 对话时间,比如登陆的状态;
    • 被访问的内容,比如主题内容;
    • 日期或时间;
  • 每个属性都具有值(“3p.m.”可能意味着一天中的时间)。
  • 一个属性的特殊值所关联的内容被成为条件。
  • 条件将由系统来判断是否正确。

在静态的结构中,每条系统中的行动路径都被呈现给每种情况下的每个用户,而且每条路径都指向相同的结构。在一个动态结构中,系统根据对一个或多个条件的判 断来决定哪条路径应当递送给用户。为了精简结构的流程图,这些条件在伴随整个文档的注脚或附录中说明。

作出选择:决策点

当一个用户的行为可能会触发多个可能结构中的一个时,系统就需要作一个决策以决定将哪个结果呈现给用户(最常见的例子就是在表单提交信息时的错误校验)。 我们将这个作决策的环节称为决策点,并使用一个菱形来表示。在使用时请注意必须使用箭头表明和决策点向关联的元素间上游和下游的相对关系。
illustration of these concepts
图 10: 在用户登录过程机构中的决策点使用示例。

尝试:条件连接和条件箭头

当一个路径在某些条件成立的情况下在呈现给用户时,我们可以采用条件连接(表达为虚线)来表示。例如对于一个包含员工信息的页面来说,路径成立的条件时用 户类型,当用户是公司员工时系统使该路径可供用户通过,反之则路径不存在。
illustration of these concepts
图 11a: [左] 一个条件连接
图 11b: [右] 一个条件箭头

单项选择:条件分支

当需要描述系统必须从多个选择掷中选取一个递送给用户时,我们使用条件分支(表达为三角形)。处于上游的元素必须连接到三角形的一个顶点,而处于下游的元 素则连接到对应的边上。
illustration of these concepts
图 12: 条件分支示例

上图示例中的情况和图10中 描绘的决策点的情况看似相同,但是它们所表述的用户行为是截然不同的。在决策点的示例中,系统依据特定的条件仅将一条路径递送给用户。而对于条件分支所描 绘的情况,系统虽然也作类似的决策,但是在用户作出行为之前就已经决定的。所以条件分支用于描述系统决定递送给用户哪条路径。并且示例中来自于A页的B 页、C页和D页是相对唯一的,也就是说如果到B页的路径成立,则到C页和D页的路径就不成立了。

条件连接或条 件箭头类似的,条件分支也可能无法为用户提供路径(分支没有结果)。但和条件连接不同的是,并不是所有的条件分支都可能存在无法递送结果的情况, 因此如果存在这种情况请务必在脚注或附录中声明。

多项选择:条件选择器

条件选择器和 条件分支非常类似,它们唯一的不同在于:就条件选择器而言,各种处于下游的元素并不是相对唯一的,只要用户满足条件,系统可以同时递送任意多的路径。
illustration of these concepts
图 13: 条件选择器示例

普通程序中最常使用条件选择器莫过于搜索引擎了。在搜索引擎中所有检索出的结果都是通过上游的条件选择器而来,而选择器所作出的决定是依据其上游用户输入 的检索内容,再通过下游检索出的可行路径将用户带到不同的结果。和条件分支相同,条件选择器也可能无法产生结果——实际上空结果的情况在条件选择器中出现 的几率远大于条件分支。

一个决策,多项路径:群组

某些条件结构中需要系统在一定条件下为用户同时为用户提供多条路径。我们使用群组(表达为圆形)来表示这种路径的集 合,群组可以作为条件分支或条件选择器的下游元素。
illustration of these concepts
图 14: 一个条件分支中的群组元素

在图14中示例的群组元素很像一个普通的条件分支,但是在其中的一个条件成立时系统需要为用户递送多条路径。所以当条件分支的属性值为x时,用户将得到去 往B页的路径,而当条件分支的属性值为y时,用户将同时得到去往C页和D页的路径。

可能会涉及的限制: 条件区域

当系统中有一组页面使用到条件时,这些页面需要使用条件区域注明(表达为一个虚线边框的圆角矩形)。条件区域经常被用 于描述访问权限控制等功能,比如验证用户登陆和对连接加密(SSL)。和其他类型的区域不同的是,条件区域必便随有一个出错结果,以说明当其中所有条件未 能够被满足的时候所出现的错误情况。
illustration of these concepts
图 15: 在安全连接时使用条件区域的示例


备注

如果您需要看一下上述的这些元素是如何来描述一个系统的信息结构和用户交互设计的话,这里有一个关于MetaFilter 网站的简单示例

Scott Larson 制作了一本快速查阅各种条件元素的手册。 此外对于需要使用到上述元素的朋友,在此有一份包含所有元素图形的文档(感 谢Ross Olson 的建议)。

当然本手册仅仅是工作的第一步,并且信息结构和互动设计便随着互联网的发展而不断进化,因此当你遇到使用本手册中的方法无法描述的结构时,请将情况反馈给我们,这对下个版本手册将会起到极大的帮助。

可以下载的图形库

原文转载完毕。

Jesse James Garrett,是用户体验咨询公司Adaptive Path的创始人之一。从用户体验要素“在2000年3月初次发布到网上以来,Jesse的所绘制的这个模型已经被下载了2万多次。Jesse的互联网从业经验包括AT&T、Intel、Boeing、Motorola、Hewlett-packard以及和美国国家公众广播等。他在用户体验领域的贡献包括”视觉词典(the Visual Vocabulary)“,一个为规范信息架构文档而建立的开放符号系统,现在这个系统在全球各个企业中得到广泛的应用。他的个人网站 www.jjg.net 是提供信息架构资源的网站中最受欢迎的一个。

原研哉和MUJI的设计

原文链接

『品牌』无印良品:简单的守望者

原研哉谈优良的设计

原研哉的设计

Hara

他以一双无视外部世界飞速发展变化的眼睛面对“日常生活”,以谦虚但同时尖锐的目光寻找其设计被需要的所在,并将自己精确地安置在他的意图能够被赋予生命的地方。当我们的日常生活正在越来越陷入自身窠臼之时,他敏锐地感知到了设计的征候和迹象,并且自觉自主地挑战其中的未知领域。他的设计作品显现出来的不落陈规的清新,在于他找到了设计被需求的空间并在其中进行设计。 在这样的态度下,他拓展了设计的视野和范畴,在他所经历之处,崭新的地平线不停地被发现和拓展。 做设计不能只看短期商业反应,而应着眼于长远的教育性理想;如果每一个设计师都有这样一种追求,市场的品位、对设计的感受性就会不断地提升。社会了解了设计的意义所在,设计师才会有更大的发挥。这是一个相互影响的良性循环,原研哉相信好设计会为社会环境带来良好的影响。 原研哉很喜欢旅行,当身处别于东京的城市之时,就会不期然地想到日本文化。而最近的一些日子,每次踏上中国的土地,都让人有种难以明述的感觉。中国正以一个前所未有的速度在发展,而世界每一个大城市亦尝试着要配合中国的步伐,或找寻机会参与中国的发展。但直到目前,中国人对更美好生活的追求欲望,仍然未被完全地点燃起来;而当然,种种的追求和欲望会随着社会发展而日益增强,当潜伏的经济潜力被唤醒,就很难去抑制中国人那爆发的欲望。 原研哉评论道:“现在的日本,经过了二战、经济起飞,当时的物质生活刹那间变得丰富,金钱成为人们唯一的追求;但当经济泡沫破裂后,人们发现只有钱、物质是无法有高品质的生活的,也明白了像从前那样的经济高速增长是一去不回了。于是我们开始思考,在生活中,怎样去寻找幸福呢?就要从生活的点滴开始。

我认为现在的日本是个很理想的生活场所,因为经济太热的话,人们只会一窝蜂地盲目做事,无暇去思考什么是生活的本质,也就得不到真正的幸福。” 日本设计于国际上之所以拥有牢不可破的地位,是因为他们对自己的长处非常清楚。

当每一个人都盯紧中国市场这么一块肥肉的时候,日本设计师并不急着去分一杯羹。“中国虽然有十三亿人口,但日本有的是一亿三千万收入良好的消费群。”原研哉不只一次地说到,只要做好份内的事情,能够根植于日本,在世界上的地位自然不会低。

原研哉继续说,“在日本进行民治维新的时候,国人对国外的资讯、物质的渴求十分厉害,好象想把国外的一切都引入似的。来自本土文化以外的事物纵然将跟生活产生冲突,但从这种混乱之中人们能够认识、吸收世界优秀的文化,有了比较,看到了自己不足的地方,这也是一个民族创造力最强的时候。而世界化的设计,在原研哉心中,是不存在的。 日本的设计就永远是日本的设计。就以MUJI(无印良品)为例,永远都不会由一个日本品牌变成世界品牌。我们现在总共有6000多个项目,都是由当地拥有共通语言的设计师,以当地人的生活模式及习惯为基础完成的设计。作为一个有悠久设计历史的国家,我们并不热衷成为全球化的一份子,过分单纯化的普及是我们必须努力避免的。”保持原创性不代表扼杀异类,不同文化语言固然应该多做交流;而往来的愈多,就愈了解自身的原创性是什么?但千万不能将异同混合,那只会落得一塌糊涂。

MUJI的守望

在充满旧上海浮华气息的临江会所里,金井政明点燃了一支烟,声音伴随着烟雾迫不及待地涌出来:“现在的社会太注重外表了,我们需要返璞归真的简单和朴素。”这话听起来有点决绝,却能让人猛地从窗外华丽斑斓的喧嚣中平静下来,想一想这繁华盛世之外的东西。当你在接受过奢侈名牌的轰炸,再闯入无印良品(MUJI)店铺时,不就是这样的感受吗?

金井政明正是无印良品的掌门人,你也可以把他视为“良品精神”的代言人,因为他浑身上下都渗透着这个日本品牌朴实的经营哲学。他语速缓慢,然而态度明确;他的表情有些古板,笑声却爆发力十足。

短短时间内,越来越多“MUJI”标志出现在包括北京、上海、南京、杭州及苏州在内的中国城市中。按照金井政明在2008年初成为良品计画社长时的计划,未来三年无印良品在海外的销售总额将翻一番,达到近200家店铺,而中国方面的数字是到2010年底将店铺扩张到30家。无印良品在加速,金井的计划堪称狂飙突进。这个以低调著称、没有Logo(Muji,日文指没有花纹)、从不迎合潮流的品牌是否也有些急功近利?

不过,金井政明的话让人相信,他仍是无印良品理念忠诚的守望者。他表示:“我从不把无印良品当成一个赚钱工具,我更看重的是美的意识和良心感。”

世界需要良品

『品牌』无印良品:简单的守望者 一到中国,52岁的金井政明就会一头扎进街头巷尾的市井生活,他知道,朴素的生活需求,只有在摊头小店里才能发现。“在这个消费社会里,一般人认为只要能销售出去的商品就有存在价值。但随着商品供过于求,为了让大家购买并不需要的东西,商家大搞设计、装饰及市场宣传,这对整个社会好还是不好?”在接受《周末画报》采访时,他不厌其烦地提出这个疑问,瞪大的眼睛里流露出少年般的神采。

“一般品牌发展有两个方向,一个方向是售卖同样的东西,追求价格便宜;另一个就是加大产品宣传力度,用广告增加附加值。但这两条路,无印良品都不想走。”谈起公司发端,1976年就在西友工作的金井政明热情不减当年。那时,西友集团社长堤清二及名设计师田中一光希望站在使用者角度考虑,去掉没有必要的包装,只留下最本质的东西,这后来形成了无印良品的核心价值观。由于满足了消费者对于生活环境的需求及对创意产品的渴望,并且价格合理,无印良品很快独立出来,成为“良品计画”公司,它的产品都没有标签和牌子,以宣扬简单的生活方式而著称。

2001年,金井政明成为良品计画的常务董事兼营业本部长,开始接触到更多国外消费者。在无印良品工作16年,他印象最深的是这样一件事,“2003年我们到意大利米兰做展览。那一次展览给很多人带来强大的冲击力。”人们猛然看到无印良品时那赞叹的面孔,使他决心要让更多海外消费者领略商品的极简之美。“中国也是如此,设计师不遗余力的传播,加上中产阶级的崛起,使越来越多中国顾客喜欢上了无印良品。”在金井政明看来,商品合理价值带来的满足感,正是中国消费者在消费意识日益成熟的今天,希望回归的状态。

中国特色的良品

『品牌』无印良品:简单的守望者 2008年无印良品在中国所有分店都受到狂热追捧,“利星3楼像炸开了锅,杭州人排着长队等在新店门口,街道上到处可见拎着无印良品牛皮纸袋的人”。客观而言,涌动的人潮中有很多对无印良品并不熟悉的跟风者,但也不乏向往优质生活方式的成熟消费者,他们理解无印良品,对其产品理念充满热情。没错,无印良品在中国来得有些迟。1999年,当它向中国商标局申请注册“无印良品MUJI”商标时,遭到了驳回,一家在香港注册的公司已经抢注这个商标。此后,两家公司演绎了一场残酷的商标争夺战,直至2007年末法院最终裁定,香港公司注册商标的主观恶意明显。

好在这种遗憾正随着商标问题的解决,未来,除了完善商品调配及物流系统外,金井认为最迫切的事情,是做出具有中国特色的良品。无印良品从诞生到成长,简单原则固然重要,但在经历上一次危机后,金井政明意识到,只有商品开发更加精确,最贴近大众需求,才能获胜。他曾推出一些提升创意的做法,包括举办商品的网络投票活动,了解自己的优势产品及消费者对商品的想法,以及在门市设有“World MUJI”专柜,请世界各地的知名设计师帮忙改造商品等。金井表示,未来也会在中国推行这些做法,“现在,已经有很多无印良品的设计师来到中国,以寻找更多的本土灵感,很多中国的创意人员也对我们兴趣倍增,要求加入无印良品的开发团队。”

“我对设计师的惟一要求是—恢复事物最简单的样子,同时好用。”谈起自己的管理秘诀,金井政明显得轻描淡写,但他所言正是无印良品精髓所在。

两个有趣思考

A. 中国会产生像无印良品这样的品牌吗?
行家认为目前很难。首先,中国不是单一民族,做出来的东西就会变得多元化。其次,绝大多数中国人并不崇尚极简主义。恰恰相反,中国所推崇的,能向外炫耀的是它的复杂性。而且,中国受众其实是比较务实的,多数人需要解决生活上的问题,而不会有很多精神上的追求。设计师们必须关注中国文化的“原点和原型”,它决定了中国目前很难大量孕育出无印良品这种极简的基因,并衍生出有强大可持续发展的品牌力量来。

B. 为何无印良品在欧洲不如在亚洲受欢迎?
无印良品在欧洲开的店较小,比如瑞典分店就设在很大的广场旁边的一个角落,那里行人稀落。而且无印良品跟欧洲风情的产品相比,它的精致度稍逊。比如,我们常用的活动铅笔,铅芯容易断。但德国的品牌就不一样,它会在里面用金属加固。这样做固然会更有质量感,但成本会有所增加。而无印良品追求更高性价比,这似乎更符合亚洲人的消费诉求。

转载结束

自己一直都很喜欢日本的极简风格的设计,感觉现在的很多设计本身都是为了设计而设计,前两天看到一句话“真正的设计就是少设计”当时一怔,同事问何意,我回曰不敢说;当设计本身已经成为一种做作,它就失去了其本质的意义;看过了很多的浮躁喧哗,看到一些好的设计总能一眼就让你久久不忘,只是因为那一见之间的本质体验。

Design for Emotion and Flow 译文

昨天后半夜看到的一篇文章,讲流(flow)的概念与设计,翻译一遍,还没弄透,先放上来.

原文链接http://www.boxesandarrows.com/view/design-for-emotion, 水平有限,转载请注明原作者与翻译作者 .原作者   Trevor van Gorp  on 2008/08/07

我们创造了网站和 软件用以向人们展示信息,信息可以是任何东西 :一个公司的产品清单,旅行度假的照片或者朋友们的即时信息,此时此刻,展现给你的信息比历史上任何时候都要多.

所有这些信息有许多积极 的效果,但是也带来了挑战.”信息的成本显而易见,它消耗了信息接收者的注意力…信息的富有带来了注意力的稀缺”(西蒙1971 年)当注意力成为一种稀缺资源,如何明智的投资它就变得非常重要,信息架构师和设计师在确保设计提供给用户的产品具有良好回报中扮演着关键的角色.

心 理学家米哈里csikszentmihalyi ( 1990 )将集中注意力描述为“心理能量” ,像传统意义的能源一样,没有能源任何工作无法进行,能源通过工作得以消耗.我们大多数人都经历过这种心理/情绪状态:所有的注意力(或精力)完全集中投 入于一项活动,csikszentmihalyi ( 1990年)基于他的研究的参与者的体验描述将之称之为”流”.

在这中情绪状态 下, 人们常常能感受到精神高度紧张,伴随着愉悦的感受和巅峰的工作状态.小时就像分钟一样很快过去.人们往往在很少受到打扰,集中全部精力面对面前挑战且相信 通过现有的技能能力能够解决问题时进入这个状态.反馈是即时的,所以我们总能知道离达到我们得目标还有多远.任务的重要程度将会影响我们对任务困难程度的 察觉认知和动力大小.

注意力和流

与这个”流”状态有关的要素可以归纳为三个方面: 1.流的起因 2.流的特征 3.流的结果 (Novak, Hoffman and Yung, 1999)

1.流的起因

*  清晰的目标
* 达到目标过程中尝试成功的即时反馈
* 你有信心解决掉的困难和挑战

2.流的特点

* 全部集中注意力
* 通过互动的控制感
* 对新事物的开放迎合
* 进一步的的探索行为
* 进一步的学习
* 积极的感受

3.流的结果

* 自我意识的丧失
*  对时间的感知扭曲
* 活动被视为内在奖励

作为设计师,我们专注于领先流和引起流的因素.用户带着之前确定的目标浏览网站 (比如寻找一个产品的信息),这些目标不断演化,当用户完成这个任务,他的注意力又被其他的信息所吸引.设计师可以控制的主要元素是:

*  提供即时的反馈
* 平衡困难认知和用户能力

设计流

为了设计流你不需要上门课程或者学习新的软 件,实际上,你已经在做了.通过考虑每一步交互的用户期望结果从而移除那些分散用户精力不利于完成期望结果的一切因素.

移除一些干扰和 有可能的阻碍,对自然和的交互的产品来说,这意味着要移去一切会引起用户情感反应的(比如沮丧和身体不适,情感需求和分散注意力)不论是外部的(比如环 境)还是内部的(焦虑,痛苦等)分心事物.对用户的所有行为提供即时的反馈以减少用户的焦虑. 页面布局,信息设计,排版,交互设计和信息架构的有效运用都有助于平衡用户的困难感知与能力水平.信息应该被细分为不会淹没用户认知体系的块.

当 谈到用户的困难认知,这样去考虑:太少技巧遇到太大困难会引起焦虑;太多技巧遇到太少困难会感觉无聊.

流发生在无聊和焦虑之间,把它想 象成二者间的河流(图一)

流的概念


图 1 :焦虑,无聊和流( csikszentmihalyi , 1990年)

随着面对的挑战的增加,我们的焦虑逐渐增加并且偏离了流, 重新回到流涉及到掌握更多的技巧以应付那些挑战,减少我们的焦虑;当我们的技巧增加我们会觉得无聊,会寻找更大的挑战以匹配我们的能力技巧.

要 明白理解我们如何减少分心,让我们再回过头来看一下各个因素是如何应用到用户体验当中去的.流的起因对网站和应用设计有着最大的影响.

1. 明确的目标

用户要完成一个任务,比如寻找某些特定话题信息或者娱乐冲浪,这是一个动态演变的目标,依赖于提供给用户的选项和合理的信息体 系结构,直观的导航,有效的路径和明确的操作选项(比如信息线索导向,面包屑导航,某种含义的标签.清楚的网页标题)的辅助.

2. 达到目标过程中成功尝试的即时反馈

以视觉转化和来自链接,按钮,菜单和其他导航的声音来给用户及时的可感知的反馈.

3. 展现出这个困难挑战你能应付处理

行动的机会是与用户的能力平衡的, 在一个较低的水平,这是通过提供完整的页面和消除不必要的信息来减轻用户的认知负载;随着用户能力的不断增加,交互的复杂程度也要随着增加,适应性的交互 技术允许用户调整控制交互的复杂程度来满足他们不断增强的能力水平.

流和情感

流的发生往往在用户的能力和面对 的挑战水平比较高的阶段, 如果挑战太低,而用户水平太高,那样用户就不会有动力去做任何事情.这种程度的刺激或“激励”在人体内是生理(即身体)方面的情感。激励的程度会影响我们 对特定情感的强烈程度的感知,还有情感对注意力需求的强烈程度.在进化阶段,很容易看出其中原由:你的祖先对捕食者关注越多,越有可能活下来繁衍子孙,把 自己的基因代代相传.

愉快和不愉快的产品和体验都能够增加刺激程度,沮丧和兴奋都可以,所以要用大的图像,亮丽的颜色和高对比度,所以 加大图像尺寸和把其中内容尽可能的排列紧密能够加强刺激.

人际间的距离和激励

图 2 :人际距离和激励

左右相比,给你的感觉有何不同?

平衡刺激的关键在于使认知挑战与用户的能力水平相统一,  用户的能力水平随着任务的发展和不同而有所不同,应该提供简单友好的界面但应该提供给那些专家级用户适合他们能力水平的更困难的挑战.这些挑战可以是视觉 上的和内容方面的交互.简单来说,一个网站的一切,包括内容,信息架构,交互设计和视觉设计都能对流有所帮助.

目标导向VS经验性使用

使 用一个网站不同的动机应该采用不同的设计以方便流,新用户往往以比较娱乐的方式看待网络,而有经验的用户往往比较现实.这导致了目标导向和经验性使用的差 别.流经常发生在目标导向过程中,因为有更高的挑战存在.

新用户-经验性使用

* 更少的挑战
* 更多的发现探索
* 娱乐导向

有经验用户-倾向于目标导向

* 更多的挑战
* 更少的探索发现
* 与任务紧密相连(搜索,工作,购物)

较低等级的挑战是在一个娱乐为导向的网站,用户使用过程中伴随着 的是较低程度的焦虑,较少忧虑的用户适合于以创造性的思维来决定如何浏览网站和忽视小的问题.这里的动力是通过视觉元素,亮丽的颜色和高对比度所带来的潜 意识所驱动.经验性使用的网站应该使用更多的视觉元素来吸引更多的注意力从而达到流的体验.

图3 : disturbia电影网站


一 个例子,一个视觉丰富,娱乐为主的网站很少或根本没有涉及的挑战。

完成任务的难度越大越会给用用户更多的激励,焦虑会让用户遭遇困难时更 少的去创造性的思考.一个产品如果在一个压力环境下使用,比如医院的手术室,可用性就变的至关重要.所有的相关信息应该唾手可得而且所有的反馈都应该是即 时的和明确的.一个目标导向的网站应该使用更少的视觉元素,用户已经焦虑的考虑是否能完成任务,不会被这些视觉元素所淹没.

图4 :雅虎

当 任务特别的不愉快,我们通常很难有足够的动力去完成它,这个时候,通过故事性的描述通常能提高激励水平.探戈税务网站使用类似于电影海报的高对比度的故事 性视觉元素来增加激励.软件也经常用故事性元素”我们VS他们”来增加激励.

图5 :探戈税务网站

结 论-促进流的网站特征

如何应用这些想法取决于你的目标受众,包括他们的内在和外在的使用背景;考虑你的用户的可能的情感状态,用户环境 周围是否有噪音,人群,明亮颜色的物体去分散她的注意力?

下面是一些促进流的网站的特征:

*  清晰的导航:让用户很轻松的知道她现在在哪,去过哪,可以去哪,通过使用路牌标志比如:面包屑,页面标题,点击过的链接提示

* 即时的反馈信息:确保所有导航,比如链接,按钮,菜单等提供清晰有效即时的反馈.对用户的所有行为提供反馈,当这一点不能实现时,提供其他的暗示来吸引住 用户的注意力(比如进度条)

* 平衡用户面对的困难和自身能力:由于用户能力水平不同,所以平衡视觉设计的复杂性和用户完成任务的数目和使用的特征功能就取决于你,考虑他们是要经验性的 娱乐使用还是要完成重要的任务,根据不同的用户使用场景度身设计你的网站:更多的视觉因素给娱乐性经验使用,更少的给目标导向的使用.

适 应性强的交互界面允许用户选择展示的细节的多少来增减感知困难,简单化对新用户和老用户来说都可以减少忧虑,这一点在高度紧张的环境中至关重要.对老用户 来说提供丰富信息化的展示可以降低困难.记住,设计流并不需要专门的软件或者技能,只是另外一种思维方式,在设计和挑战之间找到合适的平衡点能够让用户集 中注意力并制造流,这将可以创造投入和沉浸的用户体验.

Search Behavior Patterns译文 搜索行为模式

补充原文地址 http://www.boxesandarrows.com/view/search-behavior

网站内部的搜索引擎往往用来支持相对狭窄的用户模型,通常如下:

  • 用户输入一个搜索条件
  • 搜索引擎给出匹配结果
  • 用 户读取结果并选择最优

很简单,不仅如此,她只需要很少的用户交互-只需要通过提交搜索,然后给出反馈结果.

然而,这 样的简单模型忽视了人的因素:人是复杂的,有感情的,情绪化的动物,而且不同的人有着不同的文化背景,能力水平和参照系.实际上,这让搜索的交互需求变的 非常复杂.

好消息是虽然用户的使用搜索的方式区别很大,但是他们的行为还是遵循有限的可识别的行为模式.通过考察引起用户行为变化的因素 并设立人物角色表征这些因素,我们能够识别总结出一般的用户搜索行为模型并确定相应的支持交互界面.

影 响搜索行为的因素

搜索行为是用户搜索过程中几个独立因素相互作用的结果,包括下面的六个方面:
1. 专业知识域

用 户对搜索内容的熟悉程度对用户行为有很大的影响,当搜索不熟悉的内容时,用户会不太确定从哪里开始,如何使用少而精确的语言,以及如何评估搜索结果.比较 而言,一个对该领域比较熟悉的用户更知道如何措辞比较精确,所以通常都能得到一个比较好的结果,从而查到最有用的资料文件.

2.搜索经验

对 搜索引擎的作用功能有更广泛理解的用户往往会有更多的途径来寻求信息,如果你知道如何使用布尔符,精确的条件,过滤控制,被证实的行之有效的方法,这样相 对来说你会有更丰富的工具配置.但是搜索经验并不是成功的必须条件.我们看到,对技术了解不多但是本领域的专家在搜索自己领域内内容时也经常取得成功,另 一方面,某些技术专家却在搜索非自己领域内的内容时感觉非常困难.

3.认知风格

用户行为也会用户对信息的认知消化方式有 关,实际来说用户的认知风格和思考风格往往在全局型和解析型之间.

  • 全局型思考者会首先建立一个包括话题相关领域的广泛性 理解
  • 解析型思考者会直接进入某个话题然后全面的研究她以解决某个具体的问题

大部分人出于两个极端之间,偶 尔的表现另一个极端,但是大多时候还是倾向于一个极端.

4. 目标类型

搜索的目标根据输入查询的不同而不同,但 是总的来说可以划分为三类(根据 安德烈的文章-网络搜索的分类)

  • 导航性搜索是为了到达某个具体的位置,比如网站的时间 表应用
  • 信息性搜索是为了搜索某个话题方面的相关文件,比如员工津贴表模板
  • 处理性搜索是当用户想在线完成一些任务时出 现,比如改变某个选项

5.寻求模型

用户对于所要寻求的内容的理解决定着他们的寻求模型.这个理解的范围从理 解条目-精确的知道要找的是什么,如何精确的描述到探索性理解-他们只知道想要寻求的内容的一个模糊概念.另外信息需求本身也是不稳定的,随着用户对某个 领域的逐渐了解需求也会相应变化.

6.情境特征

虽然是同样的用户搜索同样的内容,由于外在压力,工作环境,心情的不同也 往往使搜索结果变得不确定.用户的搜索结果差别很大,仅仅可能是因为他们觉得今天很倒霉或者心情很差.

人物角色

把抽象的想法赋予到构建的虚拟人物角色可以让这些因素更加生活化的表现出来.人物角色是与网站 设计相关的典型用户特征的描述表征,理解用户行为背后的动机,为创建人物角色提供了一个很好的开端.

例如,下面列举的三个人物角色可以很 好的表现不同的专业知识域,不同的使用经验和认知风格的三类用户,他们会用来揭示上面提到的因素构成的一般用户的搜索行为模型.

  • 安 德烈是一个技术专家,对于搜索引擎有着很深的理解,他是公司制造部的项目经理,她的认知风格倾向于解析型
  • 德密特只是对技术有着一般的了 解,他在公司人力部负责利润管理,他对信息的接受吸收介于两种风格之间
  • 卡组非常讨厌技术性的东西,她是工业设计领域的专家,她更倾向于 全局型风格给出宏观的事物评价


行为模型

虽然用户的行 为多种多样,他们还是能够被归纳为有限的几个普遍模型,下面是我归纳的六个模式,每个后面会给出相应的设计建议.

1.搜索和浏览 的交替

当 搜索的时候,用户通常会选择一个他们认为最接近目标话题的一个结果.尽管不是一个精确的匹配结果,然后跟随链接到另外的页面去寻找要找的信息.全局型思考 者在搜索自己不熟悉的内容时往往会这样做.由于不确定输入的关键词是否精确,她只能信赖搜索引擎给出的返回结果.当发现结果并不是非常准确时,在返回搜索 结果页之前会转向阅读浏览.

效果上,由于很多用户在二者之间流动.搜索和浏览可以看作是一个单独的功能,很多用户不觉得二者之间存在着差 别,因为都是为了支持同一信息寻求任务.这意味着优化网站的导航很有必要而且能够让搜索更成功.

设计指引:

  • 在 每个页面提供强大健全的交互链接,这样当用户接近目标页面时他能够很快地去往目标页面
  • 提供传统的层级导航,比如面包屑和上下文导航,同 样包括非层级的比如相关话题页面的联合链接
  • 不要让页面出现死胡同,没有任何到其他页面的链接

2.最简化预 定结果

有时候用户通过返回的结果的数量衡量查询是否成功.如果他们感到结果太多,他们会尝试着努力增加一些条件来保证一个更可控的页面.

设 计指引:

  • 允许用户按分类目录过滤搜索结果,这样他们能够在减少结果数量的同时使其更具代表性
  • 为查询返 回结果和每个目录提供统计数量
  • 使用and而不是or作为默认操作,这样当用户输入更多的词语时可以让搜索范围更小
  • 不 要以100或者500作为分割划分总的结果,这会让用户衡量查询结果变的困难


图 一 过滤机制帮助用户细化过多的搜索结果

3.迅速的查看

一些用户浏览搜索结果页面很快,如果没有合适的结果打动 他们,他们会很快处理完所有的页面.我见到这样的用户,他们不停顿的看到第五六个页面,然后回到初始页面更仔细的去看或者提交另外的查询.

设 计指引:

  • 提供一目了然的搜索结果标题,包括通常隐藏格式的word和 pdf应用文件格式
  • 高亮显示与 原始提交词汇匹配的词语,以让用户更容易的浏览标题和描述
  • 允许用户设定每个页面的显示数量

图 二搜索引擎通常隐藏返回的应用文件类型比如pdf,word和pps.

4.做出即时的判断

其他一些用户只通过前面的几页 结果来判断查询是否成功,发现没什么有用的,他们会返回重新提交查询或者放弃整个搜索.

设计指引:

  • 为 最常见的提交查询优化结果,从搜索日志中尝试最热门的查询然后评估返回结果页面的效果,然后为最佳结果进行优化以提高他们的rank等级
  • 当 搜索结果页面不能再进一步的优化,那样提供一个手动生成的”best bets”工具条以让那些匹配结果出现在搜索结果首页,这提供了另外一个机会来打动某些用户

5.查询的痛苦

有 时候用户很难找出一个合适的表达来描述一个想要搜索的概念,这个时候他们通常在查询之前几次修改关键词,如果返回的结果不符合预期,他们会进一步修改完善 它.

缺少经验的用户比如卡组更有可能产生这种行为,特别是当搜索的任务不是很明确而且又是她所不熟悉的领域时.

设计指引

  • 提 供工具协助确定查询,比如建议功能:显示用户输入的查询的相关推荐搜索
  • 提供热门搜索关键词或者用户的搜索历史,保存到个人档案或者 cookie中


图 三  当用户不知道如何确切的描述他们的请求时建议功能能够帮助用户

6.pogosticking

一些用户连续的点击几 个结果,在确定最优结果前迅速的分析尝试着每一个结果.这被称之为”pogosticking”-在不确定相关值的选择间上下波动反弹.

设 计指引

  • 再次,在搜索页提供易于理解的标题和描述
  • 高亮显示扩展到点击后结果页面的本身可以让页面进行更 有效的比较
  • 提供选项给用户在新的浏览器窗口打开以方面进行比较
  • 在搜索结果页面为点击过的链接加上视觉颜色效果以区分

图四 点击过的链接颜色帮助用户避免再次点击浏览过的页面

结论

用户搜索行为受一下因素的影响:专业知识领域和技术知识,认知风格,目标,寻求模型.这些因素以复杂的方式相互作用来影响用户的行为,尽管这样,还要看用 户当时是否处在压力,好的心情或者其他的情境特征中.

关键问题是设计师无法选择用户在搜索行为过程中所遵循的行为模式,这可能导致如下印象:设计应该尽可能的广泛,提供一切可能的功能而不去考虑实际 发生的可能性,因为我们无法预测这是否会被用到.幸运的是,用户的行为还是会遵守基于提供的用户交互界面上的几个行为模式.这就是设计师如何应对看起来混 乱的问题:让所有的功能更好的应付目标用户的可能的用户行为模式.

Advancing Advanced Search 翻译

本来就要睡了,结果阅读一下Google reader时还是发现了一片好文章,关于高级搜索的,忍不住翻译出来(因为之前有段时间一直在思考高级搜索的设计),原文链接如下http://www.boxesandarrows.com/view/advancing-advanced .

正文:

高级搜索就像交互设计的丑陋的孩子-一直存在,却从来没有被爱过(一直都有,却很少有人使用).随着 网站内容的不断增加各个网站越来越依赖于站内搜索,然而 最近这几年高级搜索并没有太大 的发展.缺乏准确的匹配和过多的搜索结果对用户来说仍然是一个很大的问题.也许标准的搜索模式需要进行一次革新了,不断演化的方法能够让用户过滤繁多的搜 索结果从而得到他们想要的结果.

图 1.一个普通搜索和高级搜索的典型分布,(雅虎)这种设计不鼓励用户使用高级搜索

为 寻求网站更加实用,我们通常用这样的方式处理搜索:一个干净简洁最小化的搜索框,加上一个高级搜索的链接.雅各布尼尔森推荐”使用一些令人恐惧的字眼,比 如”高级搜索”来阻止新用户进入这个页面从而给自己造成困难.”(1)这种模式是成功的.搜索和网站层级导航在很多网站是作用相当的,尤其是一些繁杂的网 站比如Ebay和Amazon.但是实际来说,使用高级搜索的用户还是很少.

为什么大部分用户不愿意使用高级搜索呢?

先 不谈它的称呼,功能上实际上并没有多么高级丰富.虽然可以很大程度上解决搜索结果过多的问题,但是现在的状况设置了太多的障碍给用户,具体来说:

  • 链 接一般都是小字体,模糊不清,也没有告诉用户用它有何好处
  • 典型的高级搜索页面给用户的都是容易让人混淆,很少有人关注的页面
  • 一 般都缺少搜索修改功能,一旦用户点击搜索按钮,一个搜索完成,”高级性”也就消失了.举例来说google的高级搜索页面提供标准的搜索界面,你必须保证 你第一次输入的查询就是正确的,之后就不能再更改调整了

图 2.google的高级搜索仍然很复杂

谁使用高级搜索?

蒂 姆布雷写道”使用高级搜索的一般都是狂热的高级用户,比如专业图书管理员,特工间谍和私人侦探等”.(2)在很多时候,分割细化用户群会让判断某一方面需 求是否是大众需求变得更加困难.现今的设计是出于假设相互分开的用户群有着非常差异明显的需求.现实情况是,这种搜索限制着部分共同的需求.

搜索的关键问题-有太多的相 关搜索结果-现在依然存在

一个典型的用户不得不在点击一个搜索还是点击一个链接做出选择,换句话说,用户必 须考虑是在本页面输入搜索字词还是点击跳转到一个新的页面?简洁的即时反馈的文字输入框和复杂的高级搜索页面相对来说,用户当然会选择尝试前者.

好 吧也许旧的框架是错误的,问题不在于使用者是普通用户还是狂热高级用户,而在于是否在已开始用户就看到高级搜索的明显好处.不幸的是,典型的情况是当用户 意识到她需要高级搜索时却找不到相关的途径-当她们找不到想要的结果而且显示太多的搜索结果时.他们错过了高级搜索的”出入口”.用户不想让搜索过程中的 努力白费,她们需要额外的技术支持来完成现有工作,新的搜索模型能帮助解决这个问题.

其他的搜索方式

让我们 看看过去十年搜索的创新,随着网站数据的增多和更有条理,标签和分类变得更为常见,通过过滤让结果过载这个问题的解决有了新的机会,只要它足够的简单和清 晰.尽管用户不会翻看第一页搜索结果页以后的内容,但是她们还是乐意使用一些显而易见的工具来过滤搜索结果.

定义参数的搜索在一些网站比 较常见(比如航空售票网站),但是对大多数网站来说,跟数据相关的交互设计本身并不是数据驱动的.

图3 travelocity.com航班搜索,只使用高级搜索.

标签通过更好的描述用户寻求目标来改善搜索结果

图 4 amazon.com用标签标注产品

搜索结果过滤

面搜索(faceted search)或返回浏览类别,在搜索结果中(如易趣)可以有效地提示用户选择一个类别。

图5 ebay 的面搜索

过滤搜索结果

Amazon 和 Kayak 提供过滤来帮助用户减少结果数量,这样设计很有效但是由于提供给过滤项空间的限制,局限性也很明显,当页面载入的时候只有前面几个过滤项能够看见.

图 6 amazon.com和 Kayak的过滤

另外的方法:逐步展示功能

逐步展示可以很好的解决高级搜索的 进阶性和复杂性.(3)去掉单一的复杂的高级搜索页面,取而代之的是分解的易于理解的步骤来逐步满足用户的需求.

在这个例子中,通过在搜 索结果上面的高亮显示条来突出显示搜索过滤项(品牌或者价格等)

图 7 高亮条显示过滤(不一定绿色,但是一定要突出)

当用户点击一个链接,给与足够的空间来显示过滤项和说明如何使用它.与上面的左边栏 提供有限的过滤项相比,这样可以提供更多的过滤项而且只有在需要的时候才会出现.

图 8 当用户点击上面的”价格”,给与足够的空间显示保证可读

让我们看看下面的场景

1.用户输入正常的文字搜索

图 9 普通的搜索:搜索DVD 播放器

2.搜索的结果页面,突出位置提供搜索结果的过滤选项,传达过滤的价值.按照热门程度排序,使用字 体来突出其他的.如果过滤项过多,提供隐藏的非常用过滤项在扩展视图里.

图 10 搜索结果页面,带有过滤选项.

3.当用户点击一个过滤项,显示该项对应的网页内容部分而不需要重新加载网页. 如果可能的话,应显示每个过滤项的搜索结果数目,使用户可以看到哪一个过滤项搜索会没有结果.

图 11 按照价格过滤的搜索结果

4.允许用户添加额外的过滤项,以时间顺序以帮助用户建立一个复杂的搜索查询.

图 12 按照价格和评级过滤的搜索结果页

建议

在 正常搜索方式的基础上增加一个暗含布尔符(and ,or)的搜索方法,不要让用户采取布尔查询.我的建议是:如果一个用户选择要几个不同的搜索参数,就进行并列”和”搜索(例如,索尼和便携式);如果他 们为同一参数选择多个值,就用“或”搜索(如索尼或Panasonic );当然如果参数(如产品功能)显然非排他性,也应该执行“和”搜索(例如,便携式和高清 ).

鉴于快捷搜索,全文检索和高级搜索可能建 立于不同的技术(例如,直接数据库搜索, Google的模块,内容管理系统等),你需要和技术开发人员相互沟通来实现技术过渡转化.

如 果其中有许多参数(超过15 ) ,考虑减少不常使用到的属性且将其隐藏,通过点击“查看更多… ”的链接显示选项, 点击它应显示所有的选项而不需要页面刷新。研究你的搜索日志以保证展示的都是合适的参数,循环更换一些展示参数已发现更多的潜在热门参数:展示出来的参数 总能得到用户更多的使用.

结论

总得来说,高级搜索是被自身设计所阻碍而未能 充分利用的一个工具.允许用户来添加更多的具体化多样化的参数,设计避免出现上面提到的那样的没人使用的高级搜索页面.化解这种复杂性并突出显示它在用户 自然能找到的地方能够让高级搜索真正的得到高级的应用.

参考文献

( 1 )尼尔森,美国( 1997年), “搜索,然后你就会发现”, Alertbox 7月15 , 1997 。

( 2 )布雷吨( 2003年),”搜索:用户”。

( 3 )wiki’百科:逐步披露